2012년 돌아보기 - 내가 한 게임

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galcon이 생각나는 땅따먹기 게임. 다른 두가지 게임 디자인으로 독특함을 더했다.

여행. 무엇하나 익숙한 게 없는 세계를 여행한다. 단순한 퍼즐로 이루어져 있지만, 플레이 경험은 강렬하다.

핵심 게임플레이인 물리 시뮬레이션에 변화를 줬다. 배경을 우주로 옮기면서 중력에 변화를 줬다. 훌륭한 후속작. 짝짝짝.

북한 소재로 낚시를 노렸으나 게임은 뭐 하나 괜찮은 게 없구나

유저를 압도하는 스케일. 퀘스트는 역시나 최고.

핵전쟁 이후 세계 표현을 잘했다.

한 판 더‘를 이끌어 내는 레벨과 아이템을 게임 시스템에 잘 녹였다.

타격감. 정말 정점이구나. 어디 한 부분만 신경을 써서 이런 타격감이 나오겠나.

간지 연출. 어떤 식으로 연출하면 멋진지 개발자가 정말 잘 아는 것 같다. 말 동상 봉인을 풀었을 때, 건물 일부분을 끌고 지옥으로 가는 연출이 아직 잊히지 않는다.

담부터는 HUD 넣어라. 너무 무섭다.

동화 그리고 물리

‘실수로부터 배워라.’ 색다른 퍼즐 게임. 시간 조작이 게임 플레이로 쓰인다.

중세 판타지 마을을 경영한다는 개념이 재미있다

간만에 하니 재미있다. 턴제 전략 게임.

기괴한 분위기를 잘 살리는 스타일있는 아트와 퍼즐

속도감을 느낄 수 있는 플랫폼 게임

2012년에 한 게임 중 단 하나만 꼽는다면? 바로. 바로. 브레이드! 스카이림, 저니, 브레이드를 놓고 고민했다. 재미, 영감. 여기에 더해서 브레이드가 가장 많은 자극을 줘서 선택.