툼레이더 (Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013) – 블록버스터, 저도 참 좋아하는데요.

언차티드와 추구하는 바가 같지 않았을까? 잘 만든 블록버스터 한 편을 정신없이 본 느낌이다.

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배틀필드 3 (Battlefield 3, DICE, 2011) – 재미는 없었지만 눈은 호강했다.

캠페인만 했다. 비주얼은 확실히 좋더라. 아마 내 컴퓨터에서 나올 수 있는 최고 비주얼일 듯.

하지만 캠페인은 정말 재미없다. 흔하디흔한 게임 디자인. 2008년에 한 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (Call Of Duty 4 : Modern Warfare)에 발끝도 못 따라간다.

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심시티 (SimCity, Maxis, 2013) – 가장 많이 기대했으나 가장 짧게 플레이 한 타이틀

기대한 게임이라 서버가 개판이라도 조금 더 참고 해보려고 했다. 하지만 롤백으로 정성을 들인 도시를 몇 번 날려 먹으니 하기 싫어진다. 게임에서 더 배울 게 있는데, 서버 좀 개판이라도 좀 더 참고 해야 하는 거 아닌가? 지금 그만두는 건 조급한 게 아닐까? 아니다. 내가 조급한 게 아니다. EA가 조급했다.

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Clash of Clans, Supercell, 2012 – 복수하~~러 갔다가 구경만 하고~ 오지요~

Tower defense를 멀티 플레이로 확장한 게임. 내 마을을 방어하고 다른 플레이어 마을을 공격한다.

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자본주의 (How Capitalism Works, EBS 다큐프라임, 2012)

Capitalism

아는 것이 힘이다. 아니다. 살기 위해 알아야 한다. 이게 5부작 자본주의 다큐멘터리를 보면서 느낀 점이다.

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다크소울 (Dark Souls, From Software, 2012) – 악랄하지만 인상적인 게임

플레이어 레벨이 중요한 게임. 이것 때문에 악명이 높다. 플레이어 레벨을 높이는 방식이 가혹하니깐. 게임 캐릭터가 노쌍 죽는다. 계속 죽이면서 레벨을 높인다.

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성질 죽이기 (Anger Management, 2003) – 적립할 것인가? 바로 현명하게 쓸 것인가?

데이브, 세상엔 두 종류의 성난 사람들이 있지.
폭발하는 사람과 그렇지 않는 사람.
폭발하는 사람은 쿠폰 안 받았다고 점원에게 난리치는 사람이고
폭발하지 않는 사람은 바로 그 점원이지

매일 매일 잠자코 받아들이다가
결국 어느날 손님을 총으로 갈겨버리는 거지

자네가 바로 그 점원이야

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북한산 둘레길 7구간(옛성길), 8구간(구름정원길)

봄맞이

7구간 옛성길8구간 구름정원길을 걸었다. 날이 풀렸다. 추워서 그만 둔 걷기를 시작. 올해는 북한산 둘레길을 다 걸어야겠다.

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확산성 밀리언 아서 (Kaku-San-Sei Million Arthur, Mighty Craft, 2012)

처음 해 본 카드 배틀 RPG 게임. 언덕만 넘으면 재미를 느낄 수 있을 거야. 하지만 그 언덕이 보이질 않아. 적어도 내겐.

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[UI] 날짜 시간 순서를 꼭 맞출 필요는 없다 – 구글 캘린더를 보고

프로그래머는 찝찝했을 거야. 날짜/시간, 날짜/시간 이런 순서가 아니라 죄를 짓는 기분이었을 거다.

All day 이벤트가 아닌 경우 주로 시작 시각, 종료 시각만 변경한다. 이걸 잘 반영했다.

사소한 편의성 때문에 일관성을 더럽히는 거 아닐까? 내 경험은 아니었다. 위치를 외우진 않는다. 시작 시각을 설정하고 종료 시각을 변경하려고 오른쪽으로 마우스 커서를 이동. 어? 바로 옆에 있네. 변경.

편의성과 일관성을 적절히 다룰 수 있는 균형 감각. UI 디자인에서 꼭 필요한 감각. 감이 안 잡히는 영역이다.

 

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