
언차티드와 추구하는 바가 같지 않았을까? 잘 만든 블록버스터 한 편을 정신없이 본 느낌이다.

캠페인만 했다. 비주얼은 확실히 좋더라. 아마 내 컴퓨터에서 나올 수 있는 최고 비주얼일 듯.
하지만 캠페인은 정말 재미없다. 흔하디흔한 게임 디자인. 2008년에 한 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (Call Of Duty 4 : Modern Warfare)에 발끝도 못 따라간다.

기대한 게임이라 서버가 개판이라도 조금 더 참고 해보려고 했다. 하지만 롤백으로 정성을 들인 도시를 몇 번 날려 먹으니 하기 싫어진다. 게임에서 더 배울 게 있는데, 서버 좀 개판이라도 좀 더 참고 해야 하는 거 아닌가? 지금 그만두는 건 조급한 게 아닐까? 아니다. 내가 조급한 게 아니다. EA가 조급했다.

플레이어 레벨이 중요한 게임. 이것 때문에 악명이 높다. 플레이어 레벨을 높이는 방식이 가혹하니깐. 게임 캐릭터가 노쌍 죽는다. 계속 죽이면서 레벨을 높인다.

데이브, 세상엔 두 종류의 성난 사람들이 있지.
폭발하는 사람과 그렇지 않는 사람.
폭발하는 사람은 쿠폰 안 받았다고 점원에게 난리치는 사람이고
폭발하지 않는 사람은 바로 그 점원이지매일 매일 잠자코 받아들이다가
결국 어느날 손님을 총으로 갈겨버리는 거지자네가 바로 그 점원이야

프로그래머는 찝찝했을 거야. 날짜/시간, 날짜/시간 이런 순서가 아니라 죄를 짓는 기분이었을 거다.
All day 이벤트가 아닌 경우 주로 시작 시각, 종료 시각만 변경한다. 이걸 잘 반영했다.
사소한 편의성 때문에 일관성을 더럽히는 거 아닐까? 내 경험은 아니었다. 위치를 외우진 않는다. 시작 시각을 설정하고 종료 시각을 변경하려고 오른쪽으로 마우스 커서를 이동. 어? 바로 옆에 있네. 변경.
편의성과 일관성을 적절히 다룰 수 있는 균형 감각. UI 디자인에서 꼭 필요한 감각. 감이 안 잡히는 영역이다.