디아블로 III (Diablo III, Blizzard Entertainment, 2012) - 정점에 올라간 타격감이 기억에 남는다.

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타격감. 정말 정점이구나. 어디 한 부분만 신경을 써서 이런 타격감이 나오겠나. ‘애니메이션부터 시작해 사운드, 물리 시뮬레이션(부분 랙돌), …’이 하모니를 이뤄야지 이런 타격감이 나온다. 효과음 19,000개라는 트윗을 보고는 개수에 경악했다. 정말 무엇하나 빠지지 않고 다 사운드 파일 개수만큼을 해야 이런 타격감이 나오는구나.

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와우(WoW)에서 가장 놀랬던 건 전사 스킬 리소스. 그전까지는 전사고 마법사고 다 스킬 리소스가 ‘마나’였던게 기억난다. 이 뭐 말은 안 되는 거 같지만 다른 개념도 없었던 것 같았던 그 때, 때리거나 맞으면 차는 분노라는 스킬 리소스가 엄청 새로웠다. 디아블로에서도 이 훌륭한 디자인을 따라간다. 다른 스킬 셋으로 클래스를 구별하는데 그치지 않고 스킬 리소스까지 다 다르게 해서 클래스 특색을 제대로 살렸다.

복잡한 스킬 트리가 없어지고 *’스킬 + 룬’ 조합으로 단순화시켜 직관적이다*. 게다가 Q를 물약으로 바인딩해 놓은 건 센스. 마우스 버튼에 바인딩 된 스킬도 시각화한 게 눈에 띈다.

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쿼터뷰. 바닥에 원경으로 입체감을 표현할 수 있는 공간을 많이 만들어놨다. 쿼터뷰 단점 중 하나를 훌륭하게 극복한 사례.

캐릭터에 집중한 게임이다. 그래서 게임 플레이가 난이도(보통, 악몽, 지옥, 불지옥)가 올라가며 스테이지를 반복해서 플레이하게 디자인. 악몽까지는 어떻게 하겠던데, 지옥을 돌고 있으니 이게 뭐하는 건가 싶다. 아이템을 경매장에서 좋은 걸로 사니 확실히 몬스터를 써는 맛이 확~ 달라지긴 하던데, 계속 플레이를 하는 원동력이 되기는 역부족. 이쯤에서 그만하자.