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UI 얘기를 무척 많이 들은 게임. 어떤 건지 궁금해서 할 게임 큐에 넣어놨다. 때마침 스팀에서 세일. 질렀지. 2편만 할 생각이었다. 그런데 어라? 1, 2편이 같이 들어있는 pack이 더 싸네. 그래서 지르고 1편부터 정주행 고고.

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GDC 2011 발표에서 HUD(Head-up display)를 왜 안 썼는지에 대한 발표를 했다. 더 무섭게 하려고 그렇게 결정. 그래. 정말 더 몰입된다. 그래서 더 무섭다. 총알도 총에 표시되게 하고 인벤토리부터 시작해 모든 UI를 슈트와 연결했다. 홀로그램으로 해당 정보를 보여주는 컨셉. 난 특히 HP를 표시하는 등골 UI가 가장 마음에 든다.

1인칭 시점이 아닌 3인칭 시점으로 게임을 전개하는 결정에 영향을 미쳤을 것이다. 1인칭으로 전개를 하려면 어쩔 수 없이 HUD를 써야 했을 테니깐. 그래서 화면 왼쪽에 상당 부분을 플레이어 캐릭터에 할당했다. 시야를 많이 가려 처음엔 답답했다. 하지만 시간이 해결해주더군. 조금 지나니 적응 완료.

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가장 인상적이었던 시퀀스. 어떤 거대한 힘이 잡아당기는데, 정신이 하나도 없다. ‘나 약점이오.’라고 노랗게 부풀어 오른 포인트가 보이건만 조준이 너무 힘들어. 계속 딸려가고. 아주 인상적인 게임 플레이였다.

사운드. 어휴. 장난 아니다. 긴장감을 증폭시키는 역할을 훌륭하게 한다. 진공 상태에서 산소마스크 안에서 지르는 비명 표현 또한 훌륭. 내가 해 본 적은 없지만 한다면 이럴 거야. 정말 그럴듯하게 들렸다. 호러물이라 사운드 관련 작업자들이 신 나지 않았을까? 여러 장르 중 호러물이 사운드 역할이 가장 크기 때문이다.

세이브파일이 스팀 클라우드에 안 올라가. 오리진에선 지원하나 싶어서 가봤더니, 뭐야. 마우스 커서가 두 개 나오네. 됐다. 마. dropbox를 사용 못 하는 환경이라 어떻게 세이브파일을 동기화할까 고민했다. 그래! github가 있었지. 게임 세이브파일을 github로 관리. 괜히 뿌듯해졌다.

엔지니어를 잘 표현했다. 그래 원래 엔지니어는 이렇게 간지.

만족. 하지만 데드 스페이스 2를 바로 달리는 건 보류. 좀 쉬어야겠다. 무서운 게임을 연속으로 하기는 무리다. 밝은 게임으로 충전을 해야지.

PS: 게임을 하기 전 워킹 데드를 보면 그래도 좀 덜 무섭다. 깜짝깜짝 놀래는 건 어쩔 수 없어. PS: 랙돌이 가장 무서웠다. 망할 랙돌. 엘리베이터에 끼었을 때, 정말 놀랐다.

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