2012년 돌아보기 - 내가 한 게임
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galcon이 생각나는 땅따먹기 게임. 다른 두가지 게임 디자인으로 독특함을 더했다.
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여행. 무엇하나 익숙한 게 없는 세계를 여행한다. 단순한 퍼즐로 이루어져 있지만, 플레이 경험은 강렬하다.
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핵심 게임플레이인 물리 시뮬레이션에 변화를 줬다. 배경을 우주로 옮기면서 중력에 변화를 줬다. 훌륭한 후속작. 짝짝짝.
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북한 소재로 낚시를 노렸으나 게임은 뭐 하나 괜찮은 게 없구나
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유저를 압도하는 스케일. 퀘스트는 역시나 최고.
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핵전쟁 이후 세계 표현을 잘했다.
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‘한 판 더‘를 이끌어 내는 레벨과 아이템을 게임 시스템에 잘 녹였다.
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타격감. 정말 정점이구나. 어디 한 부분만 신경을 써서 이런 타격감이 나오겠나.
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간지 연출. 어떤 식으로 연출하면 멋진지 개발자가 정말 잘 아는 것 같다. 말 동상 봉인을 풀었을 때, 건물 일부분을 끌고 지옥으로 가는 연출이 아직 잊히지 않는다.
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담부터는 HUD 넣어라. 너무 무섭다.
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동화 그리고 물리
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‘실수로부터 배워라.’ 색다른 퍼즐 게임. 시간 조작이 게임 플레이로 쓰인다.
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중세 판타지 마을을 경영한다는 개념이 재미있다
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간만에 하니 재미있다. 턴제 전략 게임.
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기괴한 분위기를 잘 살리는 스타일있는 아트와 퍼즐
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속도감을 느낄 수 있는 플랫폼 게임
2012년에 한 게임 중 단 하나만 꼽는다면? 바로. 바로. 브레이드! 스카이림, 저니, 브레이드를 놓고 고민했다. 재미, 영감. 여기에 더해서 브레이드가 가장 많은 자극을 줘서 선택.