#review 상호 작용 디자인 패턴(interaction design pattern)
The elements of this language are entities called patterns. Each pattern describes a problem that occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice.
패턴이란 용어를 만든 크리스토퍼 알렉산더가 말하길 패턴은 반복적으로 나타나는 문제와 그에 대한 해결책을 설명하고 있고 게다가 이 해결책은 계속 사용할 수 있기 때문에 동일한 과정을 반복할 필요가 없다고 한다.
당연히 이런 패턴은 건축, 소프트웨어에만 쓸 수 있는 개념이 아니라서 게임 디자인에도 활용할 수 있다. 상호작용성 디자인 패턴을 통해 유용성과 접근성이 뛰어난 게임 디자인하기 – kocca (원문은 가마수트라)에서 상호 작용 디자인 패턴에 관한 글을 봤는데, 이런 것도 패턴을 구축할 수 있는걸 보고 살짝 놀랬다. 아아~ 머리가 굳었어.
가마수트라에 올라온 글에는 Dynamic Difficulty Adjustment, Seamless Gameworld, Slow 이 세가지 패턴만 설명하고 있다. 더 많은 패턴을 보려면 IDPedia 에서 보면 된다. 22가지 패턴을 Problem Summary, Use When, Solution, Recommendations, Rationale, Examples로 설명하고 있다. 읽고 간략히 정리해봤다.
Dynamic Difficulty Adjustment
- 난이도를 한번 선택하게 하고 고정하는 게 아니라 게임 도중에 바꿀 수 있게 한다.
- 예) 죽는 횟수를 내부에서 카운팅하고 많이 먹어서 그만 먹어도 되겠다 싶으면 “쉬움으로 난이도를 변경하겠습니까?” 띄어준다.
- 갓 오브 워 등.
Seamless Gameworld
- 몰입을 방해 안 하려면 새로운 구역으로 들어갈 때 로딩이 없게 해야 한다. 즉, 솔기(seam), 이음매가 없는 월드를 만들어야 한다.
- 기술적인 이슈가 더 크다.
- GTA 4, WoW 등
Slow
- 짧은 시간 안에 여러 행동을 해야 하는 경우. 숙련되면 할 수 있는데, 초보자는 어렵다.
- 대부분 멋진 플레이. ‘도전’으로 넣었기 때문에 난이도를 낮추면 게임 플레이를 망치게 된다.
- 플레이어가 시간을 느리게 할 수 있는 장치를 준다. 남발할 수 없게 적절히 제한.
- 블릿 타임(bullet-time)이라고 한다.
- 미러스 엣지, 맥스 페인, 페르시아의 왕자 : 전사의 길 등
Arcade Mode
- 비행 시뮬레이션, 대전, 액션 게임에서 브리핑, 스토리 등으로 게임 시작하는데 시간이 오래 걸린다면 닥치고 바로 시작할 수 있는 아케이드 모드를 제공
- 콜 오브 듀티 4, 에이스 컴뱃 5 등
Auto Save
- 플레이어에게 세이브하는 스트레스를 줄여준다.
- 세이브 포인트에서 저장하는 걸 잊어버리거나 잘못 덮어쓰거나 너무 어려워서 미친 듯이 자주 저장해야 하는 상황을 막는다.
- 하프 라이프 2, 레드 팩션 : 게릴라 등. 이건 많이 일반화됐다.
Closed Captioning
- 사운드로만 다 전달하면 게임에 중요한 단서를 놓칠 수 있다. 소리를 작게 틀어놓고 게임 하는 유저도 있다.
- 사운드만 틀 게 아니라 화면에 글자도 표시해서 알려주자.
- 사운드로 폭발 소리 들려주고 자막으로 [Boom] 표시
- 하프 라이프 2, 둠 3 등
Customizable Controls
- 게임 디자이너가 세팅한 키 조작이 유저에게 불편할 수 있으니 유저가 키 매핑을 바꿀 수 있게 하자.
- 이건 요즘 너무 당연하다.
Control Assistance
- 한 번에 조작키를 다 외우는 건 불가능
- 초반 플레이에서 차근차근 키를 가르쳐주자.
- 당연시되고 있다.
- 홈페이지에 설명이 없어서 제목보고 추측
Fast Forward
- 시뮬레이션 게임과 같이 다른 조건들이 완료되길 기다리는 시간이 많은 경우 유저가 게임 속도를 조절할 수 있게 하자.
- 삼국지, 심즈, 레밍즈, 스타크래프트 등
Game Progress
- 전체 진행 상황을 플레이어가 알 수 있게 알려주자.
- 스포일이 될 수도 있으니 적절하게 알아서
- GTA 4, 던전 키퍼 등
Instant Replay
- 빠른 템포로 진행되는 게임에서 재미있게 볼 수 있거나 좀 더 나은 플레이를 하는데 귀띔이 될 수 있는 액션 시퀀스를 다시 보여주자.
- 당연히 너무 남발해서 플레이에 방해가 되면 안된다.
- 팀 포트리스 2가 아주 좋은 본보기인데, 내가 죽은 후 보여주는 리플레이는 누구한테 죽었는지를 가르쳐 준다. 내가 당한 건데도 그다지 기분 나쁘지 않는 게 정말 짱.
- 팀 포트리스 2, 소울 칼리버 등
Journal
- 롤플레잉 게임과 같이 퀘스트를 비롯한 많은 정보를 제공할 경우, 한 번에 볼 수 있는 시스템을 제공.
- WoW, 네버윈터나이츠 등
Pause
- 플레이를 멈출 수 있는 기능 제공.
- 화장실도 가야지.
- 대부분 게임이 제공
- 홈페이지에 설명이 없어서 제목보고 추측
Playground
- 패널티, 다칠 염려 없이 조작법을 익힐 수 있는 공간이 필요하다.
- 튜토리얼 공간이나 게임 안에 공간을 마련
- 하프 라이프 2 같은 경우는 중력 총을 얻은 직후 자연스럽게 조작법을 익힐 수 있는 공간을 제공.
- 하프 라이프 2, 스타워즈, 네버윈터나이츠 등
Preloader Game
- 로딩이 너무 오래 걸릴 경우, 로딩하는 동안 미니 게임을 즐길 수 있게 해주자.
- 로딩 뿐만 아니라 게임 인스톨도 포함
- ’게임에서 가장 지겨운 다운로드, 설치 시간에 대한 끼적임’이라는 관련 글을 쓴 적이 있다.
- 슈퍼 마리오 64, 심즈 등
Quick Save/Load
- 세이브, 로딩이 오래 걸릴 때 사용. 자주 세이브 해야 하는 경우. 유저 편의를 위해 제공.
- 많은 게임이 지원한다.
- 둠 3, 파크라이 2 등
Replay
- 이 스테이지를 다시 플레이하려면 메뉴로 나갔다가 다시 들어와야 해?
- 바로 다시 시작할 수 있는 메뉴를 제공한다.
- 기타 히어로. 니드 포 스피드 등
Quick Start
- 게임 시작 전에 고를 게 많고 결정해야 할 것도 많은 경우. 바로 시작할 수 있는 메뉴를 제공한다.
- 레인보우 식스, 에이지 오브 엠파이어 등
Rewind
- undo를 지원한다.
- 게임 로딩 세이브 시간이 너무 길거나 유저가 치명적인 실수를 자주 하게끔 게임 디자인이 되었을 때 스트레스를 줄여주기 위해서 사용.
- 모든 액션을 저장해서 뒤로 돌릴 수 있게 하는 기술 비용이 든다.
- 브레이드는 이걸 아주 독창적인 게임 플레이로 만들었다.
- NFL Madden 09, 브레이드
Skippable Cutscenes
- 컷 신 보려고 게임을 하는 게 아니다.
- 보지 않고 넘어갈 수 있게 한다.
- 홈페이지에 설명이 없어서 제목보고 추측
Tutorial Agent
- 게임이 복잡한 경우 튜토리얼 진행을 도와주는 NPC를 추가
- 네버윈터나이츠, 반조 카즈이
Visual Saves
읽어보니
패턴으로 불릴만하게 콘솔 게임에서 흔하게 볼 수 있는 것들이다. 콘솔 위주라서 온라인 게임에 쓸 수 있는 게 몇 개 없지만,온라인도 역사가 쌓이고 있으니 이런 패턴들이 정리될 것 같다. 또한, 너무 멀리 와버려서 기술로 되돌릴 수 없는 약점들을 어떻게게임 디자인으로 극복하는지도 알려주고 있다. 예를 들어 기술로 게임 로딩, 세이브 시간을 기술로 더 단축하지 못한다면 QuickStart, Pre loader Game, Rewind 패턴으로 극복할 수 있다.
그리고 당연히 이런 건 반복된 문제점에 대한 해결책이 만들어져서 패턴으로 굳혀진 것이니 표절이고 그런 거 아니다.
PS: lifelog에 있는 글을 옮겼다. 여기가 더 적당해서.
PS: www.helpyouplay.com 사이트 죽었구나. 링크 다 끊겼다.