#gdc The Witcher 3: Optimizing Content Pipelines for Open-World Games 리뷰
에셋 속성(property)을 조회할 수 있는 프로그램이다. 해상도가 2048 이상인 텍스쳐, 2000 폴리곤 이상을 쓰지만 LOD가 없는 에셋 등을 조회할 수 있다.
에셋 속성(property)을 조회할 수 있는 프로그램이다. 해상도가 2048 이상인 텍스쳐, 2000 폴리곤 이상을 쓰지만 LOD가 없는 에셋 등을 조회할 수 있다.
프로파일러 구현할 때 많이 참고했다. instrument profiler 종결자.
입사하면 보게 되는 안내서. 안내서만 보면 어떤 회사인지 알 수 있다. 이렇게 호기롭게 지르고 싶지만 내가 본 안내서가 몇 개 안 될뿐더러 안내서를 공개한 회사 내부 사정을 잘 모른다. 회사 구성원은 어떤 소양을 가진 입사자를 원할까? 자기 동료에게 바라는 건 뭘까? 실상과 다르더...
재현이 안 된 버그는 고칠 수 없다. 재현을 바탕으로 버그를 고쳤는지 확인할 수 있기 때문에. 진짜 못 찾는 건 의심 코드를 저격하고 동향을 살펴 볼 뿐이다. 발견 안 된다고 해도 찝찝해.
하츠네 미쿠. 처음 보고 충격받았던 콘서트 영상이 생각난다.
모에. 뭔지 모르지만 익숙하다. 왜냐면 내 첫 게임 프로젝트에서 많이 쓰였기 때문이다. 모델 뷰어는 MoeView였고 월드 에디터는 MoeTanz였다. 뭔지는 모르겠지만 일반적이지 않다는 건 느꼈다. 아. 다행히 클래스 이름 접두어는 Moe가 아니었… 아니, 있었던 거 같기도 하고.
클로즈 베타 하기 전에 챙겨야 할 리스트다. 왜 클로즈 베타인가? 클라이언트 바이너리가 가장 취약한 시기이기 때문이다.
Side Projects by Sacha Greif. 사이드 프로젝트 완성 노하우를 담은 발표자료.
Advanced Git 발표 영상을 봤다. 무엇보다 눈에 띄는 건 세련된 데모. 이얼~ 정말 많이 해본 것 같다.
GDC2010부터 시작해 4번째다. 이제는 안 하면 뭔가 찝찝하다. 공개된 발표자료만 보고 정리.
Building an army of robots by Kyle Neath. github 내부 툴을 소개한 발표자료. github 아저씨들은 발표자료 참 잘 만든다.
The elements of this language are entities called patterns. Each pattern describes a problem that occurs over and over again in our environment, and then ...
인상 깊었던 아티클들
밸브 신입사원 안내서가 번역됐다. @SunBKim님 덕에 편하게 읽었다.
10 Papers Every Programmer Should Read (At Least Twice)란 글을 봤다. 패기 좀 보소. 꼭 읽어! 두 번 읽어! 시간이 중요하다. 과연 투자할 가치가 있을 것인가? 하지만 2009년에 읽은 책 중 최고였던 Working Effectivel...
GDC2012를 간단히 정리했다. 발표하는 분야가 넓어. 이거 다 이해하기는 무리. 잘 모르는 분야는 맛만 본다는 마음가짐으로 간단히 봤다.
지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.
github 개발 프로세스를 소개하는 발표자료. http://zachholman.com/talk/how-github-uses-github-to-build-github에서 발표자료와 발표를 볼 수 있다.
글 주소는 http://www.viva64.com/en/l/
간략한 shadow volume 소개와 여러 shadow mapping 알고리즘을 소개한 아티클이다. 프로그래머뿐만 아니라 게임에 관심이 있는 사람들도 읽을 수 있도록 쉽게 써서 그림자를 구현하기 전에 살짝 읽기에 좋은 글이다.
사실 style guide가 나와서 말인데, 나는 조엘이 엄선한 소프트웨어 블로그 베스트 29선에서 본 ’스타일은 언어 요소다 - 켄 아놀드’글을 완전 지지한다. 많은 언어가 무시하는 공백 문자를 언어 요소로 넣자고 주장하는데, 지겨운 스타일 논쟁을 완전 없앨 수 있고 파싱이 쉬워...
종종 어떤 XPers들은 많은 디자인 활동과 디자인 패턴을 쓸모없다고 한다. 또 어떤 XP 비방자들은 XP를 디자인도 없는 짜보고 고치는(code and fix) 개발방식으로 회귀라고 말한다. 마틴 파울러(Martin Fowler)가 “어휴 둘 다 오해하고 자빠졌네.”라며 교통정리...
최근에 SICP 스터디가 끝났는데 , SICP에서 배우는 리스프(Lisp)의 방언(dialect)인 스킴(Scheme)의 역사와 중요 개념의 소개를 다룬 글이라서 너무 재미있게 읽었다. 관심 없는 역사는 연도와 사건들의 map으로 밖에 안 느껴져서 너무 지겨운데, 관심이 있거나 지...
특허는 … 알고리즘이 같다면 어떤 컴퓨터 언어로 표현되었는지에 상관없이 침해로 규율할 수 있기 때문이다. … 그러나 출원 및 등록유지 비용이 든다는 점이 단점이다. 이에 비해 저작권은 알고리즘이 표현된 것을 보호하므로 보호받는 범위가 좁고 프로그램 저작물을 의도적으로 보...
맨티스, 버그 질라, 트랙 등 유명한 이슈 트래커가 팀 요구 사항에 맞지 않아 ECUS라는 사내 이슈 트래커를 개발하면서 겪은 경험담을 적어 놓았다. 많이 쓰이는 오픈 소스 기반의 이슈 트래커들의 장단점과 ECUS에서 어떤 걸 버리고 개선했는지에 대한 얘기를 1부에서 다뤘고 이슈 ...