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GitLab 팀 안내서(team handbook)를 보고

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입사하면 보게 되는 안내서. 안내서만 보면 어떤 회사인지 알 수 있다. 이렇게 호기롭게 지르고 싶지만 내가 본 안내서가 몇 개 안 될뿐더러 안내서를 공개한 회사 내부 사정을 잘 모른다. 회사 구성원은 어떤 소양을 가진 입사자를 원할까? 자기 동료에게 바라는 건 뭘까? 실상과 다르더...

#ndc_14 #review 모에론 - 김용하 (스마일게이트)

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모에. 뭔지 모르지만 익숙하다. 왜냐면 내 첫 게임 프로젝트에서 많이 쓰였기 때문이다. 모델 뷰어는 MoeView였고 월드 에디터는 MoeTanz였다. 뭔지는 모르겠지만 일반적이지 않다는 건 느꼈다. 아. 다행히 클래스 이름 접두어는 Moe가 아니었… 아니, 있었던 거 같기도 하고.

#gdc12 #review GDC2012 간단 정리

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GDC2012를 간단히 정리했다. 발표하는 분야가 넓어. 이거 다 이해하기는 무리. 잘 모르는 분야는 맛만 본다는 마음가짐으로 간단히 봤다.

#gdc11 #review 늦은 GDC2011 간단 정리

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지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.

#review 그림자 생성 - 니시카와 젠지

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간략한 shadow volume 소개와 여러 shadow mapping 알고리즘을 소개한 아티클이다. 프로그래머뿐만 아니라 게임에 관심이 있는 사람들도 읽을 수 있도록 쉽게 써서 그림자를 구현하기 전에 살짝 읽기에 좋은 글이다.

#review Google C++ Style Guide

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사실 style guide가 나와서 말인데, 나는 조엘이 엄선한 소프트웨어 블로그 베스트 29선에서 본 ’스타일은 언어 요소다 - 켄 아놀드’글을 완전 지지한다. 많은 언어가 무시하는 공백 문자를 언어 요소로 넣자고 주장하는데, 지겨운 스타일 논쟁을 완전 없앨 수 있고 파싱이 쉬워...

#review 디자인은 죽었는가? - 마틴 파울러(Is Design Dead? - Martin Fowler)

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종종 어떤 XPers들은 많은 디자인 활동과 디자인 패턴을 쓸모없다고 한다. 또 어떤 XP 비방자들은 XP를 디자인도 없는 짜보고 고치는(code and fix) 개발방식으로 회귀라고 말한다. 마틴 파울러(Martin Fowler)가 “어휴 둘 다 오해하고 자빠졌네.”라며 교통정리...

#review 해커 문화의 뿌리를 찾아서 - developerWorks

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최근에 SICP 스터디가 끝났는데 , SICP에서 배우는 리스프(Lisp)의 방언(dialect)인 스킴(Scheme)의 역사와 중요 개념의 소개를 다룬 글이라서 너무 재미있게 읽었다. 관심 없는 역사는 연도와 사건들의 map으로 밖에 안 느껴져서 너무 지겨운데, 관심이 있거나 지...

#review 초보 개발자를 위한 오픈 소스 라이선스 길잡이

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특허는 … 알고리즘이 같다면 어떤 컴퓨터 언어로 표현되었는지에 상관없이 침해로 규율할 수 있기 때문이다. … 그러나 출원 및 등록유지 비용이 든다는 점이 단점이다. 이에 비해 저작권은 알고리즘이 표현된 것을 보호하므로 보호받는 범위가 좁고 프로그램 저작물을 의도적으로 보...

#review 이슈 트래커 개발자가 들려주는 이슈 트래커 이야기

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맨티스, 버그 질라, 트랙 등 유명한 이슈 트래커가 팀 요구 사항에 맞지 않아 ECUS라는 사내 이슈 트래커를 개발하면서 겪은 경험담을 적어 놓았다. 많이 쓰이는 오픈 소스 기반의 이슈 트래커들의 장단점과 ECUS에서 어떤 걸 버리고 개선했는지에 대한 얘기를 1부에서 다뤘고 이슈 ...