#gdc13 #review Games and the Ensemble Cast
역할 분담으로 만드는 앙상블을 소개. 오랜 기간 널리 쓰인 조합.
역할 분담으로 만드는 앙상블을 소개. 오랜 기간 널리 쓰인 조합.
design-based puzzle이라. 이름 참 적절하네. 이 발표 보고 플레이해봤다.
’리그 오브 레전드’는 긴장도가 높은 게임이다. 그래서 욕설이 많이 나오게 된다. 게임 디자인에 수반되는 이런 약점을 알고 연구하는 모습을 보면 배울 게 많다.
#gdc10 One-Page Designs를 발표했던 아저씨. 심시티 사례로 설명. 게임 디자인 문서만 책으로 팔아도 되겠다.
기술(mechanics)은 만족을 만들어야 한다. 카운터 플레이와 팀플레이 만족 요소 설명.
게임 아트를 구조적으로 보는 방법을 제공하는 게 인상적이다. luma, chroma, edge trace, … 도구를 사용
서버 thread 개수 결정 배경과 스트레스 테스트.
빌드 시스템이야말로 블리자드 스케일이로구나.
interest map, danger map을 사용하는 단순한 steering이 인상적
자세한 애니메이션 아키텍처 설명, 명확한 용어 사용이 인상적이다.
ref graph를 활용한 load list 구축. #gdc12 Data is a Four-Letter Word 참고. 개발할 땐 loose loading, 릴리즈에선 loading list를 만들어서 사용.
Frostbite 2 terrain system을 소개. 자극 많이 받는 발표.
havok에서 사용하는 RTTI 코드 생성 자동화, script binding 정책, memory reporting 방법을 소개
구축한 crowd system을 소개. 구축할 때, 참고할 수 있는 자료.
contact solve를 이렇게 설명할 수 있구나. NDC 12에서 발표한 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 발표보다 훨씬 세련되게 설명한다. 한 수 배웠다. 설명 방법이 돋보였던 발표.
엔진 툴 UX 이야기. 코드보다는 photoshop으로 빠른 디자인 iteration을 한다고 하는데, XAML 또한 좋은 선택이 될 것 같다. 명심해야 할 것들이 많다. 용어 통일은 선택이 아니라 당연한 것.