스펙 옵스: 더 라인 (Spec Ops: The Line, Yager, 2012) - 아직도 당신이 영웅이라고 생각합니까?

less than 1 minute read

좀비는 언제 나오는 거지? 좀비? 그런 거 안 나온다. 근데 왜 좀비 게임이라 생각한 걸까? 아무도 그런 얘기를 안 했는데 말이다. 생각해보니 커버 이미지 때문이다. 눈알이 빨갛잖아. 뭔가 감염된 게 분명하다. 30분 후 깨달았다. 좀비는 개뿔~

/lifelog/assets/2014-09-25-2923-01.jpg

“싸우는 이유가 뭐냐?”

“너무 오래돼서 잊어버렸어”

- 고지전

비밀스러운 임무. 적군이 분명하네. 아니다. 좀 지나니 같은 나라 군인끼리 싸우네. 뭐야 백린탄을 플레이어에게 쏘게 시키는 거야? 어라? 누가 적이지? 도와준답시고 열심히 하는데, 호구짓하는 것 같다. 아아. 마지막 장면.

/lifelog/assets/2014-09-25-2923-02.jpg

그래. 이런 거지. 영웅이고 나발이고 남는 건 망가진 정신과 처참한 흔적뿐이다.

/lifelog/assets/2014-09-25-2923-03.jpg

두바이가 배경인 게임은 처음이다. 빌딩과 사막이 독특한 분위기를 만들었다. 게임 플레이 중에서 모래 폭풍에서 전투가 가장 기억에 남는다. 앞도 잘 안 보이고 캐릭터도 적절한 애니메이션을 하니깐 실감 났다.

/lifelog/assets/2014-09-25-2923-04.jpg

건물을 활용해 은폐하는 플레이 오랜만이네. 기어스 오브 워가 생각났다. 엄폐는 못 하게 레벨 디자인을 해서 수류탄 날아오면 정신없다. 수류탄이 제일 무섭네.

/lifelog/assets/2014-09-25-2923-05.jpg

많이 죽으면 난이도 변경을 권한다. 상호 작용 디자인 패턴(interaction design pattern)에 나오는 Dynamic Difficulty Adjustment.

/lifelog/assets/2014-09-25-2923-06.jpg

고통스러우니 쏴달라고 부탁한다. 컷신 안 틀고 이런 거 계속 시키네.

스토리 마음에 든다. 메시지를 남기려고 노력을 했고 반전과 잘 어우러져 전달을 잘했다. 가끔 이런 찝찝한 결론, 괜찮잖아. 엔딩보고 엔하위키 설명 보는 걸 추천. 여운이 두 배 간다. 간만에 한 TPS라 전투도 재미있었다.