플레이어 레벨이 중요한 게임. 이것 때문에 악명이 높다. 플레이어 레벨을 높이는 방식이 가혹하니깐. 게임 캐릭터가 노쌍 죽는다. 계속 죽이면서 레벨을 높인다.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-01.jpg

죽을 때, 무언가 떨어뜨린다. 아마 이것 때문에 악명이 더해졌으리라. 떨어뜨리는 건 바로 사용하지 않고 모아 둔 ‘영혼(soul)’. 적을 죽이거나 아이템으로 획득하는 ‘영혼’은 게임에서 화폐 역할을 한다. 여기에 더해서 레벨 업에 재료가 된다. 안 죽고 다시 가서 주울 수 있으면 온전히 복원할 수 있다. 하지만 다시 가는 동안 다시 소환된 몬스터가 있을 것이고 줍기 전에 다시 죽으면 이전에 떨어뜨린 게 사라진다. 아아.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-02.jpg

패턴을 식별하는 순간 난이도가 확~ 낮아지는 재미가 있다. 몬스터 헌터에서 느낀 재미다. 처음에 보스를 만나면 도망 다니느라 정신이 없지만, 어느 순간 패턴이 보이기 시작한다. 이때부터 난이도가 낮아진다. 그리고 절대 깰 수 없을 것 같은 보스를 잡는다. 확실히 이런 재미가 있다.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-03.jpg

몰입되더라. 불친절하고 높은 난이도가 오히려 몰입에 도움을 줬다. 정말 오랜만에 미니맵이 없는 게임을 했다. 그래. 미니맵은 편리하긴 하지만 몰입에는 도움이 안 된다. 엔딩을 보고나니 꽤 매력적인 세계였다. 세계관을 잘 만드는 것보다 플레이어가 얼마나 몰입하게 하느냐가 중요하다. 난 이 게임을 하면서 이걸 배웠다.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-04.jpg

싱글 플레이와 멀티 플레이를 독특하게 결합했다. 싱글 플레이지만 다른 유저가 볼 수 있는 메시지를 남길 수 있다. 진짜 유용한 정보도 있지만, 낚시도 꽤 많다. 뛰어내리라는 조언을 보고 점프. 그냥 낭떠러지. 죽음. 뭐 이런 거. 가끔 보이는 ’혈흔‘도 꽤 재미있는 발상. 다른 플레이어가 여기서 어떻게 죽었는지 환영으로 보여준다. 그리고 언뜻언뜻 보이는 다른 플레이어 잔상. 데몬즈 소울(Demon’s Souls)에서 높은 평가를 받았던 시스템을 가져왔다.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-05.jpg

멀티 플레이를 하는 방식이 재미있다. 인간성을 써서 망자에서 부활하면 멀티가 가능해진다. 바닥에 남긴 ’소환 사인‘을 통해 다른 플레이어를 소환해서 같이 플레이할 수 있다. 플레이어뿐만 아니라 NPC도 된다. 바로 ‘태양의 전사 솔라’. 한번 소환해서 보스를 깨보면 왜 플레이어들이 바닥에 ‘태양 만세’라는 메시지를 남기는지 알게 된다.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-06.jpg

망자에서 부활하면 이렇게 도움만 받는 게 아니다. 이 순간부터 다른 플레이어로부터 침입을 받을 수 있다.

/lifelog/assets/2013-03-19-2640-07.jpg

쯔바이핸더. 거대한 검에 로망을 가지고 있어 끝까지 애용한 무기다. 엄청나게 느려서 거리 조절이 가장 중요하다. 가볍게 휘두르고 이런 거 없다. 사실적이다.

총 57시간 플레이. 30시간을 넘기니 정말 재미있더라. 영감을 주는 독특한 멀티 플레이. 악랄하지만 몰입하게 하는 게임 디자인. 인상적인 게임이다.