어쌔신 크리드 2 (Ubisoft, Xbox 360, 2009) 플레이 후기

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어쌔신 크리드. 어깨를 밀치고 다니는 애니메이션과 건물을 마구 타고 넘고 다니는 게임 플레이가 가장 기억에 남는다.

1편은 안 해봤다. 2편보다 훨씬 게임 플레이가 구리다고 들어서 할 마음이 사라졌다. 초중반에 재미가 있었지만, 뒤로 갈수록 정말 지루해져서 ’여기까지 왔으니 엔딩은 보자!’란 생각이 안 들었다면 엔딩을 못 봤지 싶다.

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그래도 좋았던 점들도 있었다. 한번 꼽아보자.

초반에 스토리로 싸움을 유도해 도망 다니게 만든다. 이때 자연히 벽을 타고 사람들을 밀치면서 도망간다. 이렇게 자연스럽게 기술을 자랑한다. 이건 참 좋다. 하지만, 너무 길게 끌어 좀 지루한 감이 있었다.

지도 시야를 높은 곳에 가서 밝힌다. 건물을 탈 수 있어서 이런 게 가능. 처음 시야를 밝힐 때 느낌이 아주 좋았다. 높은 곳에서 세상을 내려다보니 진짜 암살자가 된 느낌도 들고 말야.

전체 인공 지능이 높지 않다. 특히 전투는 너무 쉬워서 따로 난이도가 있었나 살펴볼 정도였으니깐. 풀더미에 숨을 수 있는데, 경비병이 긴 창으로 숨었는지 확인하려고 푹푹 찔러서 발각됐을 땐 정말 놀랐다. 대부분이 구려보였지만 이런 동작 하나가 확~ 인상을 바꿨다.

오우삼 감독 팬인가? 복잡한 퍼즐에서 힌트를 비둘기로 주는구나. 웬 비둘기가 저기 앉아 있나 했더만 이동 경로를 알려주는 힌트였다. 후후. 이런 은근슬쩍 힌트. 난 좋아.

길에 지나다니는 사람들도 게임플레이에 잘 이용했다. 아무도 없음 썰렁해서 돌아다니는 사람들을 만들어 놓는데, 어쌔신 크리드 2에선 충돌 검사를 다 한다. 사람들 사이에 있으면 은신이 되어서 경비병이 발견 못 하는 컨셉도 마음에 들고 도망갈 때 사람들을 옆으로 밀치며 달리는 동작도 좋았다. 만들어 놓은 기술을 제대로 활용한 느낌. 이게 무기니깐. 실시간으로 부딪힌 부위를 계산해 애니메이션을 계산하는 줄 알았는데, 보니깐 그냥 만들어 놓은 애니메이션을 부딪힐 때 틀더라. 절차적으로 만들기보단 손으로 애니메이션을 엄청 많이 만든 것 같다.

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아쉽거나 구린 점들도 많았다.

컷신 크리드. 컷신 정말 많다. 그러고 보니 레드 데드 리뎀션도 많았다. 꼭 퀘스트 시작하기 전에 컷 신이 있었으니깐. 레드 데드 리뎀션을 할 때는 괜찮았는데, 왜 그럴까? 이거 정확한 원인을 모르겠다. 게임 플레이가 재미없어서 컷신까지 마음에 안 든 것 같기도 하다. 그리고 게임 플레이가 짧은 게 많아 금방 또 컷신을 보기 때문인 것도 같고. 암튼 인상 깊은 컷신이 아니면 정말 좀 줄였으면 좋겠다.

정말 정말 정말 말을 꼭 넣어야 했을까? 반드시? 레드 데드 리뎀션 말 표현이 정말 좋았던 걸 어쌔신 크리드를 하면서 알게 됐다. 말 애니메이션 너무 구리다. 정말 넣어야 했을까?

빌라를 개발하는 것도 마찬가지. 게임 플레이 시간을 좀 늘려보고 싶었던 모양인데, 할 가치를 못 느끼겠다. 이동도 무지 불편한데, 이거 때매 빌라로 이동하는 걸 노렸다면 실패.

초중반만 재미있고 나머진 별로였지만 그래도 배울 게 있는 게임이었다. 하지만, 페이블과 마찬가지로 다음 시리즈가 기대되진 않는다.