Shader X5: Advanced Rendering Techniques (볼프강 엥겔, 2006) 독후감
Shader study에서 공부한 교재. Game Programming Gems와 같이 저자 여러명이 참여한 책이다. rendering 기술에 집중한 글들이 있는 게 특징.
Shader study에서 공부한 교재. Game Programming Gems와 같이 저자 여러명이 참여한 책이다. rendering 기술에 집중한 글들이 있는 게 특징.
인상 깊었던 아티클들
패턴과 리팩토링에는 자연스러운 관계가 있다. 패턴은 우리가 있고 싶은 곳이고, 리팩토링은 그곳에 이르는 방법이다. 리팩토링 p133
리팩토링 카탈로그 부분은 좀 지겹지만, 의사소통을 간편하게 할 수 있는 용어를 배울 수 있다. 안전하게 해당 리팩토링을 할 수 있는 절차를 적어 놓은 게 인상적. 같은 리팩토링이라도 실수를 예방할 방법이 있기 마련이기 때문이다.
밸브 신입사원 안내서가 번역됐다. @SunBKim님 덕에 편하게 읽었다.
다시 읽어 보고 싶었다. 하지만 급한 다른 책 때문에 우선순위가 낮았던 책. 마침 최근에 시간이 좀 생겨서 다시 읽었다. ’지금이 아니면 언제 또다시 읽겠어?’
10 Papers Every Programmer Should Read (At Least Twice)란 글을 봤다. 패기 좀 보소. 꼭 읽어! 두 번 읽어! 시간이 중요하다. 과연 투자할 가치가 있을 것인가? 하지만 2009년에 읽은 책 중 최고였던 Working Effectivel...
Game Programming Gems를 보고 난 뒤, 2권을 읽으려고 했다. 하지만 내공을 쌓는 책이라기보단 실용적인 내용이 더 많아서 역순으로 보는 게 낫겠다 싶어서 그다음으로 7권을 읽었다. 8권 번역판이 나오기 전에 읽으려고 했는데, 실패. 벌써 나왔네.
뭔가 약을 파는 느낌이 드는 제목. 뭔가 재미없는 이론서를 연상시키는 표지. 저거 안드로메다인가? 속지 말고 저자를 봐야 한다. 엉클 밥이 지은 책.
게임 엔진에 관한 모든 부분을 다룬다. foundation layer부터 rendering, animation, physics, … 보면서 Real-time Rendering과 Code Complete가 생각났다. 주제는 다르지만, 책 성격이 비슷하기 때문이다. 타겟팅 공격보다는 ...
GDC2012를 간단히 정리했다. 발표하는 분야가 넓어. 이거 다 이해하기는 무리. 잘 모르는 분야는 맛만 본다는 마음가짐으로 간단히 봤다.
force generator, integrator, collision detection, contact resolution으로 구성되는 큰 그림을 잘 설명해서 도움이 됐다. 물리 엔진에 관심이 있다면 게임 물리 관련 공식들이 가득 담긴 책보다는 큰 그림을 그려주는 이 책이 나은 선...
템플릿 만으로 이만큼 분량을 뽑아낼 수 있구나. 자세한 설명으로 템플릿 내공을 쌓는데 그만이다.
지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.
윈도우 하부구조를 알려주는 책. 프로세스, 스레드, 동기화 오브젝트, 메모리 관리, DLL, IOCP 등을 자세히 다룬다.
github 개발 프로세스를 소개하는 발표자료. http://zachholman.com/talk/how-github-uses-github-to-build-github에서 발표자료와 발표를 볼 수 있다.