#slides #shaderx5 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Computation Culling During Shadow Mapping

만들어진 Shadow map에서 anti-aliasing을 위한 복잡한 연산을 할 영역을 찾아내고 그 영역만 복잡한 연산을 하는 알고리즘. edge map과 mipchain을 생성하지만 모든 텍셀에 PCF를 거는 것보다는 성능이 좋다. mipmap을 texel과 pixel 해상도의 차이 때문에 지글거리는 현상을 제거하기 위해서만 사용했는데, edge를 확장할 때도 사용하는 방법을 보여준다.


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