우마무스메 프리티 더비 (Cygames, Mobile, 2021) 플레이 소감

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경주마 모에화

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경주마를 미소녀로 모에화한 게임이다. 게임 컨셉을 듣자마자 하고 싶어졌다. 미친 아이디어라고 생각했는데, 지금 생각하니 정말 잘 어울린다. 이름도 실제 일본 경주마에서 따왔다. 경마 덕후들을 게임으로 끌어들이려고 한 것 같지는 않다. 그보다 경마 히스토리와 게임 등장인물을 연결해서 얻는 이익을 생각한 것 같다. 오프라인과 온라인을 연결해서 거대한 세계관을 구축한다. 대담하고 훌륭한 전략이다.

장비 역할을 하는 서포터

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육성할 캐릭터를 고르면 다음에 고르는 게 서포터들이다. 서포터는 장비 역할을 한다. 좋은 서포터 카드를 많이 보유할수록 캐릭터 육성 효율이 높아진다. 서포터 카드 레벨 업과 한계 돌파로 뽑기를 유도한다. 주요 과금 대상이다.

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서포터를 육성할 우마무스메와 같이 훈련하는 다른 우마무스메로 컨셉을 잡았다. 자연스럽게 잘 녹아든다. 같이 훈련하면 우정 게이지가 찬다. 그리고 가득 차면 우정 훈련이 발생한다. 훈련으로 얻는 수치가 뻥튀기된다. 서포터 카드가 소유한 스킬도 같이 훈련하다 보면 발생하는 이벤트로 획득한다. 자신이 아는 스킬의 힌트를 알려준다는 개념이다. 이것 또한 자연스럽게 잘 녹아들었다.

서포터를 골라 착용해 육성 던전을 도는 느낌이다.

캐릭터에 대한 애착을 만드는 스토리 모드

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캐릭터에 대한 애착은 중요하다. 애착이 생길수록 더 오래 게임을 한다. 그리고 더 많은 돈을 기꺼이 쓴다. 캐릭터에 스토리를 입히면 평면이던 캐릭터를 입체적으로 바꿀 수 있다. 공들여 만든 스토리 모드가 이런 역할을 한다. 재화를 소비하면서 스토리 모드를 플레이하는 게 아니라 스토리 모드를 하면 재화를 얻을 수 있게 했다. 맞다. 최대한 많은 사람이 플레이하는 게 더 큰 이익이 된다.

경주마 모에화가 큰 역할을 한다. 일본은 긴 경마 역사가 있다. 1800년대에 경마가 처음으로 도입되고 1900년대 초부터 자체 경마를 개최했다. 얼마나 많은 경주마가 사람들 기억에 남아있을까? 얼마나 많은 사건 사고가 있었을까? 경주마 이름을 쓸 수 있는지를 결정하는 계약이 발목을 잡지 않는다면 적어도 소재가 부족한 일은 없을 것 같다.

25전 6승으로 통산 전적은 뛰어나진 않지만, G1을 3회 우승하고, 킷카상과 천황상 봄에서 신기록을 경신하는 등 다크호스로 주목받았다. 당대 최강이던 미호노 부르봉의 무패 3관을 저지하고, 사상 최초의 기록을 노리던 메지로 맥퀸의 천황상(봄) 3연패를 저지한 발군의 명마다. 그러나 부르봉과 맥퀸을 응원하던 팬들이 관심 밖이던 라이스 샤워의 우승에 반발하여 악당 이미지를 씌우는 바람에 ’간토의 자객’, ’오니’라는 악담이나 마찬가지인 별칭을 얻기도 했다. 그렇게 응원은 커녕 야유받으며 활동하다 부르봉과 맥퀸이 은퇴하고 새로운 영웅으로 떠오르려 할 때, 비극적인 최후를 맞은 비운의 명마이다.

라이스 샤워 - 나무위키 - namu.wiki

라이스 샤워 스토리 모드가 가장 기억에 남는다. 자신이 응원하는 경주마의 무패 3관과 3연패를 저지했으니 얼마나 미웠을까? 야유를 받는 빌런으로 시작해 응원받는 히어로로 바뀌는 과정이 인상적이었다.

실제 경주마 스토리를 게임에서 어떻게 표현했는지 설명한 글이 있다. 이런 글을 읽으면 게임 캐릭터를 육성해 보고 싶다. <오구리 캡 - 현실판 소년만화의 주인공>, <라이스 샤워 - 빌런으로 뛰고, 영웅으로 기억된>, <나이스 네이처 - 마치 우리 같은, ’3’이라는 숫자>, <골드 쉽 - 아니, 오늘은 뛰기 싫다니까?>, <하루우라라 - 113전 113패가 만들어낸 기적>, <킹 헤일로 - 패배하고, 또 패배해도>, <보드카 - 불가능? 해봐야 아는 거잖아>, <트윈 터보 - 선두는 여기서 끝!>, <사일런스 스즈카 - 비극, 느티나무 너머 남긴 꿈>, <아그네스 타키온 - ’가능성’의 스토리텔링>, <토카이 테이오 - 천재의 끝에 새긴 ’기적’>, <메지로 파머 - 바보 도주콤비, ’장애물’을 넘다>, <다이와 스칼렛 - ’미스 퍼펙트’, 꿈의 문을 열다>, <나리타 브라이언 - 나 자신의 ’그림자’를 넘어서>, <메이쇼 도토 - 단 ‘한 번’의 반격을 위해>, <키타산 블랙 - 국민가수의 애마, ’축제’를 열다>, <’타즈나’의 정체? 그녀가 그 자리에 있는 이유>, <슈퍼 크릭 - 전설이 시작된 ’첫 만남’>

플레이 패턴

엘리베이터를 기다리고 타면서 그리고 버스나 지하철 안에서 주로 게임을 했던 것 같다. 다음과 같은 순서로 플레이했다.

1.출석 보상 획득

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2.당근이 1,500개 모이면 뽑기

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3.레전드 레이스 참여

  • 해방과 재능 개화에 쓸 수 있는 캐릭터 피스 획득

4.데일리 레이스 참여

  • 돈 혹은 서포트 포인트 획득

5.팀 레이스 6.캐릭터 육성 7.한정 세일이 열리면 초시계와 파르페 구매

육성

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육성할 우마무스메를 선택한다. 육성하기 쉽다는 우마무스메부터 시작했던 것 같다. 박신오가 쉽다고 해서 육성해 보려고 했는데, 안 보여서 나한텐 없는 줄 알았다. 이후에 나도 가지고 있다는 걸 알게 됐다. 사쿠라 바쿠신 오. 이걸 저렇게 줄이면 어떡합니까. 그다음으로는 스토리를 보고 육성할 우마무스메를 골랐다. 마지막으론 팀레이스를 하려면 다섯 종류 경기장에 출전할 우마무스메를 구성해야 한다. 이가 빠진 경기장을 뛸 수 있는 우마무스메를 찾아서 육성했다.

육성 경쟁을 꽤 하드코어하게 할 수 있게 디자인했다. 육성을 시작할 때, 인자를 계승할 우마무스메를 고른다. 인자를 내려줄 우마무스메를 육성하게 한다. 이런 걸 인자작이라고 부르는데, 나는 엄두가 나지 않아서 되는대로 육성만 했다.

우마무스메마다 잘 어울리는 육성 방법을 찾아가는 재미가 있다. 좋은 서포터 카드를 뽑거나 강화하면 다시 육성해 본다. 효과 있는 걸 발견하면 뿌듯하다. 스킬도 랜덤으로 나오는 게 있어서 좋은 스킬이 초반에 나오면 뭔가 잘 풀릴 것 같은 기분도 든다. 육성을 완료해서 좋은 인자가 나오면 다른 우마무스메를 키울 때, 인자 계승 용도로 사용하면 괜찮겠단 생각을 한다.

한동안은 육성하는 재미에 빠져있었다.

팀 레이스와 챔피언스 미팅

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팀레이스는 여러 우마무스메 육성을 유도한다. 중거리에는 한 명도 없으니 중거리를 육성해야겠다. 장거리에만 A 등급 이상이 없네. 장거리 A 등급을 육성해 봐야겠다. 팀레이스 출전 우마무스메를 채우려고 여러 우마무스메를 육성했다.

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챔피언스 리그가 엔드 컨텐츠 중 하나다. 무제한급에서는 1승도 버겁다. 챔피언스 리그가 열리기 전 경기 조건에 대한 공지가 나온다. 그러면 거기에서 우승할 수 있는 전략을 짜고 거기에 맞게 육성해서 리그에 참여하는 식이다. 나는 거기까지 할 자신은 없어서 맛만 보고 말았다. B그레이드 이하만 참석할 수 있는 리그도 있다. 거기는 운 좋게도 1등을 여러 번 했으나 이제는 B그레이드 이하에도 경기에 맞춰 육성시킨 우마무스메가 나오는지 1승도 쉽지 않다.

재미있게 잘했다 cygames 땡큐

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어느 순간부터 확 식어 들었다. 그리 긴 것도 아닌데, 육성을 한 루틴조차 돌리기 싫어졌다. 육성을 누른 순간부터 시작되는 지루함이 예상됐기 때문인 것 같다. 플레이하는 순간부터 차오른 싫증 게이지가 어느 날 턱까지 차오른 걸 느껴서인지도 모르겠다.

가끔 접속해 출석 보상 받고 1,500모이면 서포트 한 번 돌리고 메인 스토리가 나오면 본다.

이제 플레이 소감을 적었으니 지울 생각이다. 재미있게 잘했다. cygames 땡큐~

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