#game 클래시 로얄 (Clash Royale, Supercell, 2016)

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카드 게임에 컨트롤을 추가했다. 자기 색깔로 풀어냈다. 스폰 위치 컨트롤. 난 슈퍼셀하면 이게 생각난다.

지는 게임은 반드시 나온다. 승률을 조정하는 매칭 알고리즘에 의해서. 지는 게임을 어떻게 디자인할 것인가. 이거 참 어렵다.

클래시 로얄을 해보니 알겠다. 클래시 오브 클랜은 이걸 어떻게 기막히게 풀었는지. 지는 걸 비동기로 만들었다. 스트레스를 확 낮췄다. 비동기로 이뤄지는 수비와 달리 약탈하러 갔다가 실패하는 건 동기적 경험이다. 이건 뭐 털러 갔다가 실패한 거다. 졌다는 느낌보다 아깝다는 느낌을 주니 괜찮았다.

일주일 정도 쉬니깐 하기 싫다. 뭔가 안 맞나 봐. 난 여기까지.