툼레이더 (Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013) - 블록버스터, 저도 참 좋아하는데요.
언차티드와 추구하는 바가 같지 않았을까? 잘 만든 블록버스터 한 편을 정신없이 본 느낌이다.
초반에 주는 경험이 정말 강렬하다. 짧은 시간에 줄 수 있는 가장 강렬한 경험일 듯. 이런 화끈한 이벤트는 훌륭한 몰입 장치.
라라 빼고는 다 구경만 해. 쏘고 달리고 탐사하고 참 바쁘다. 그중 줄타기가 가장 기억에 남는다. 아무래도 줄타기를 하면 배경에 더 눈이 많이 가게 되는데, 개발자들이 신경을 쓴 것 같다. 아님 재수던가. 줄타기하면서 보는 배경이 참 예뻤거든.
시선 처리를 안 하는 게임이 요즘 어디 있나? 그래서 좀 했다고 돋보이기가 어려운데, 툼레이더에선 참 돋보인다. 시선 처리를 멋지게 하는 장면이 많이 보이기 때문. 아무래도 유적이 많이 나와 시선 처리가 멋지게 보이지 않았나 싶다. 두리번거리기만 해도 유적과 잘 어울리니깐. 정면을 멍하게 보는 장면이 거의 없다. 잘 어울리는 시선 처리. 게임에 몰입하게 한다.
컷 신이 많다. 컷신 크리드 꼴이 나는 게 아닐까 조마조마했다. 과해서 넘친다고 생각할 때쯤, 컷 신 대신 일차원 플레이가 자주 등장한다. 개발자들도 컷 신이 과하다고 느꼈나 보다. 적당한 말이 없어서 (몰라서) 일차원 플레이라고 칭했다. 정해진 시나리오를 플레이어가 이동키를 눌러서 재생하기 때문에.
생존 본능 스킬. 이거 참 이름 잘 붙였다. 그럴듯한 이름을 붙여서 힌트를 주는 스킬을 게임 속에 잘 버무렸다. 생존 스킬을 사용하면 상호작용을 할 수 있는 물체와 이동 목표를 알려준다. 10시간 정도 정신없이 했다.