간지 연출. 어떤 식으로 연출하면 멋진지 개발자가 정말 잘 아는 것 같다. 말 동상 봉인을 풀었을 때, 건물 일부분을 끌고 지옥으로 가는 연출이 아직 잊히지 않는다.

쥐불놀이를 연상시키는 ‘혼돈의 블레이드’. 기본 무기로 나온다. 보통 주인공은 칼을 들고 시답잖은 중간 보스가 이런 무기를 쓰는데 말야. 쇠사슬에 단검을 달아 놓은 무기다. 이런 형태니깐 싸우는 것 외에도 매달리기, 당겨서 쓰러뜨리기 등 월드와 상호작용을 할 방법도 많고 자연스럽다. 하지만 타격감이 좀 아쉬운 건 사실. 뒤에 나오는 ‘제우스의 건틀릿’이 시원시원하니 좋아서 이 무기만 사용했다.

버튼 클릭으로 플레이어가 참여한다. 컷 신을 보는 것과는 달리 분기를 내가 만들어 간다는 기분이 든다. 주로 몬스터를 끝장낼 때 사용한다. 버튼 클릭으로 딸래미를 떼어 놓기도 하는데, 좀 압권이었다. 후와~ 반복해서 실패하면 좀 짜증 나긴 한다. 하지만 그냥 마무리 컷 신만 보여주면 심심하긴 해. 그래서 버튼 클릭을 넣은 것 같은데, 괜찮은 선택이라 생각한다.

에너지가 조금밖에 안 남은 상태에서 체크아웃 포인트를 지나 고전한 스테이지가 있었다. 많이 죽었어. 하다 보니 조금 쉬워진 것 같다. 내 컨트롤이 늘었구나. 아니네. 에너지가 이전보다 더 많아진 상태에서 시작한다. 섬세해. 패키지는 엔딩을 볼 수 있게 어떻게든 플레이를 지속시키는 게 중요하다. 관심이 있다면 상호 작용 디자인 패턴(interaction design pattern)을 참고.

간지 연출 전도사 ‘갓 오브 워’. 다음 차세대 게임기는 나온다면 play station을 선택해야겠다. 독점 타이틀이 xbox에 비해 더 막강하다.