#gdc16 #review Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
장인정신으로 만들면 플레이 할 때도 티가 난다. 플레이할 때, 사운드로 유용한 정보를 많이 얻었다.
사실적인 사운드를 들려주려고 어떻게 노력했다. 이런 발표보다는 훨씬 유익했다. 있잖아. 그거. 가서 총소리 직접 녹음해서 뭐 가공하고 사용했다 이런 거.
a clear mix
사실적인 사운드는 적당한 선에서 타협하면 된다. 게임 플레이에 도움이 되는 사운드를 잘 들려주는 것에 집중해야 한다. 예를 들면 적군과 아군 발소리 크기가 다르다. 적군 발소리를 크게 들려줌.
importance system으로 계산한 값을 mix 할 때 파라미터로 사용한다.
pinpoint accuracy
raycast를 한다. 막혔다면 path diversion 값을 구한다. 이걸 mix 파라미터로 사용. 장애물에 막혔지만, 벽에 반사돼서 전달돼는 사운드를 그럴듯하게 표현했다. 플레이할 때 이 정도만 해도 만족스러웠다. 흑마법을 숨긴 건 아니겠지?
gameplay information
아군일 때, 적군일 때 궁소리가 다른 게 마음에 든다. 만약 같다면 궁소리가 들릴 때마다 이게 아군이 쓴 건지 적군이 쓴 건지 알려야 한다.
informative hero VO
게임 플레이하면서 이게 너무 좋았다. 저격수가 있다. 등 뒤에서 누가 쏘고 있다. 터렛이 있다. 이런 정보를 알려준다. 내가 그걸 보고만 있어도 아군에게 자동으로 알려준다. 내 시야가 도움된다는 느낌을 받는다.
같은 상황에서 각 플레이어가 듣는 사운드. 다르다. 음성마다 브로드캐스트 범위를 다 지정한다. 파라(Pharah) 궁극기 음성은 자신과 적군 모두에게 들리지만, 점프 소리는 자신에게만 들린다.
pavlovian response
난 hero VO와 발소리로 이런 반응을 많이 했다. 바로 숨는다든지 뒤를 돌아서 상대방을 찾는다든지.
before after 영상 보여주는데 많이 다르다. 눈 감고 들어보면 더 확연하다. 짝짝짝.
여러 게임 개발팀의 공통된 문제점은 전혀 소리를 듣지 않는 채 게임을 테스트한다는 점입니다. - madden NFL 10 {위대한 게임의 탄생}
— 프로그래밍 책 인용 봇 (@book_quote_bot) 2016년 8월 16일
발표
- 발표자
- Scott Lawlor(Blizzard Entertainment)
- Tomas Neumann(Blizzard Entertainment)
- 발표자료