GDC18 Playtesting Overwatch - 게임 개발 스튜디오 playtest 문화를 지탱하는 기술
유지보수 비용이 낮은 간단한 기술을 사용해서 훌륭한 결과물을 만들어냈다. 로컬에서 변경한 걸 같이 테스트하고 싶다면 클릭 몇 번으로 판이 깔린다. 빠른 플레이테스트 환경을 만든 기술이 Guild Wars 2의 Streaming Client처럼 서비스로 이어질 수 있다. 게임 실행에...
유지보수 비용이 낮은 간단한 기술을 사용해서 훌륭한 결과물을 만들어냈다. 로컬에서 변경한 걸 같이 테스트하고 싶다면 클릭 몇 번으로 판이 깔린다. 빠른 플레이테스트 환경을 만든 기술이 Guild Wars 2의 Streaming Client처럼 서비스로 이어질 수 있다. 게임 실행에...
에셋 속성(property)을 조회할 수 있는 프로그램이다. 해상도가 2048 이상인 텍스쳐, 2000 폴리곤 이상을 쓰지만 LOD가 없는 에셋 등을 조회할 수 있다.
일인칭 게임 애니메이션에서는 스테이징이 중요
역할 분담으로 만드는 앙상블을 소개. 오랜 기간 널리 쓰인 조합.
design-based puzzle이라. 이름 참 적절하네. 이 발표 보고 플레이해봤다.
’리그 오브 레전드’는 긴장도가 높은 게임이다. 그래서 욕설이 많이 나오게 된다. 게임 디자인에 수반되는 이런 약점을 알고 연구하는 모습을 보면 배울 게 많다.
#gdc10 One-Page Designs를 발표했던 아저씨. 심시티 사례로 설명. 게임 디자인 문서만 책으로 팔아도 되겠다.
기술(mechanics)은 만족을 만들어야 한다. 카운터 플레이와 팀플레이 만족 요소 설명.
게임 아트를 구조적으로 보는 방법을 제공하는 게 인상적이다. luma, chroma, edge trace, … 도구를 사용
서버 thread 개수 결정 배경과 스트레스 테스트.
빌드 시스템이야말로 블리자드 스케일이로구나.
interest map, danger map을 사용하는 단순한 steering이 인상적
자세한 애니메이션 아키텍처 설명, 명확한 용어 사용이 인상적이다.
ref graph를 활용한 load list 구축. #gdc12 Data is a Four-Letter Word 참고. 개발할 땐 loose loading, 릴리즈에선 loading list를 만들어서 사용.
Frostbite 2 terrain system을 소개. 자극 많이 받는 발표.
havok에서 사용하는 RTTI 코드 생성 자동화, script binding 정책, memory reporting 방법을 소개
구축한 crowd system을 소개. 구축할 때, 참고할 수 있는 자료.
contact solve를 이렇게 설명할 수 있구나. NDC 12에서 발표한 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 발표보다 훨씬 세련되게 설명한다. 한 수 배웠다. 설명 방법이 돋보였던 발표.
엔진 툴 UX 이야기. 코드보다는 photoshop으로 빠른 디자인 iteration을 한다고 하는데, XAML 또한 좋은 선택이 될 것 같다. 명심해야 할 것들이 많다. 용어 통일은 선택이 아니라 당연한 것.
랙돌 구현 노하우가 듬뿍 담긴 발표자료. active, leaf, intermediate로 강체가 본에 미치는 영향을 개념화.
게임 디자인 요소인 Autonomy, Competence, Relatedness를 설명. 그리고 그걸 깼을 때, 어떤 효과를 얻을 수 있는지 예제를 든다. 포탈과 엘더 스크롤 4: 오블리비언에서 Autonomy가 깨졌을 때, 느꼈던 감정이 생각났다.
집중, 주의(attention)에 관한 이야기. 경계 피로(vigilance fatigue)를 줄이는 방법으로 인벤토리 정리가 사용될 수 있다는 건 생각도 못 해봤어.
path 후처리(post-processing)로 step에 맞추는 방법을 소개. Hitman: Absolution에서는 path 변경은 무리여서 speed 조절로 CA(collision avoidance).
사용하고 있는 멀티플레이어 매치 분석 시스템을 소개. 분석에 대한 노하우나 이런 건 없다. UI쪽에 도움이 더 많이 될 듯
얼~ 이 정도까지 하는 거야? 2011년 발표니깐 지금은 더 발전했겠네.
blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...
UI가 있으니 안 무서워서 게임 플레이 안에 UI 삽입. 그리고 피처를 빨리 쳐내고 더 많이 폴리싱해서 좋은 결과가 나왔다.
NPC 애니메이션 그래프가 메모리를 많이 사용해서 그걸 줄이려고 노력했다.
mega mesh, mega texture, virtual texture, SH lighting 소개. 아티스트 친화적으로 만든 작업 파이프라인.
GPU를 미친 듯이 괴롭힌 이펙트 종결 발표. 거기다 충돌도 구현했다.
DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다.
윤곽을 잡는 방법이 신기했고 overdraw, 자연스러운 길 유도, … “이런 것까지 생각하는구나.” 라며 감탄.
에셋(asset) 버전 컨트롤에 어떤 포맷을 해야 할까? 게임에서 빠르게 읽을 수 있게 최적화한 game ready data? 만약 이 포맷으로 저장한다면 maya와 같은 저작(authoring) 툴에서 export 하면 이전 변경 내용이 모두 없어진다. 특히 editor에서 ga...
프로파일러 구현할 때 많이 참고했다. instrument profiler 종결자.
GDC2010부터 시작해 4번째다. 이제는 안 하면 뭔가 찝찝하다. 공개된 발표자료만 보고 정리.
인상 깊었던 아티클들
GDC2012를 간단히 정리했다. 발표하는 분야가 넓어. 이거 다 이해하기는 무리. 잘 모르는 분야는 맛만 본다는 마음가짐으로 간단히 봤다.
지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.