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Frostbite 2 terrain system을 소개. 자극 많이 받는 발표.

quadtree node payload, LOD payload

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  • LOD를 쉽게 표현할 수 있는 구조
  • leaf node로 갈수록 정밀한 표현
  • 이런 구현 때문에 지형 사이즈에 payload count가 영향을 적게 받는다 - scalable

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  • view-dependent payload를 구현해 시야에 따라 높은 LOD를 사용

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virtual texture

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  • shader splatting은 view distance에 대해 scalable 하지 않기 때문에 texture로 splatting 하려고 virtual texture 사용
  • clipmap으로 구현

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  • 발생한 이슈와 해결 방법 소개

blurriness

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  • resident set 유지
  • 메모리 사용량이 커지면 blurriness level로 사용량을 줄인다

global prioritization

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  • 가깝거나 큰 노드일수록 높은 우선순위를 가진다.

발표