#gdc12 #review Terrain in Battlefield 3: A Modern, Complete and Scalable System
Frostbite 2 terrain system을 소개. 자극 많이 받는 발표.
quadtree node payload, LOD payload
- LOD를 쉽게 표현할 수 있는 구조
- leaf node로 갈수록 정밀한 표현
- 이런 구현 때문에 지형 사이즈에 payload count가 영향을 적게 받는다 - scalable
- view-dependent payload를 구현해 시야에 따라 높은 LOD를 사용
virtual texture
- shader splatting은 view distance에 대해 scalable 하지 않기 때문에 texture로 splatting 하려고 virtual texture 사용
- clipmap으로 구현
- 발생한 이슈와 해결 방법 소개
blurriness
- resident set 유지
- 메모리 사용량이 커지면 blurriness level로 사용량을 줄인다
global prioritization
- 가깝거나 큰 노드일수록 높은 우선순위를 가진다.