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’젠레스 존 제로’는 ’원신’을 만든 호요버스에서 최근 출시한 게임이다.

“Zenless Zone Zero”는 미호요(miHoYo)에서 개발 중인 액션 RPG 게임의 제목입니다. 이 게임의 이름은 게임의 세계관과 설정에 영감을 받아 지어진 것으로 보입니다.

  • “Zenless”: 이 단어는 “Zen(선)”과 “less(~이 없는)”의 합성어로, ’Zen’이 상징하는 평온함이나 고요함이 없는 상태를 나타낼 수 있습니다.
  • “Zone”: 특정 지역이나 구역을 의미합니다.
  • “Zero”: 숫자 0을 의미하며, 새로운 시작이나 무한한 가능성을 상징하기도 합니다.

    따라서, “Zenless Zone Zero”는 ’평온함이 없는 구역에서의 새로운 시작’ 혹은 ’혼란과 무질서 속에서의 무한한 가능성’ 등을 암시하는 제목으로 해석될 수 있습니다. 이는 게임이 혼란스러운 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 하여, 플레이어가 다양한 적과 싸우며 살아남는 이야기를 담고 있다는 점과 연결됩니다.

    ChatGPT 4o

이렇게 어려운 이름을 가진 어반 판타지 액션 RPG 게임이다.

극한 지원, 연계기로 시원함을 주는 전투

대충해도 화려함에 눈이 즐겁다. 공격 타이밍을 사운드와 이팩트로 알려주는 리듬 게임 같은 액션이다. 쉽지만 마스터하기 힘든 전투를 지향하는 것 같다.

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공격 타이밍을 ’극한 지원’으로 되받아치는 액션의 손맛이 훌륭하다. 카메라 연출과 공격을 막아서 뒤로 밀리는 기분을 느끼게 하는 캐릭터 움직임이 훌륭한 재료 역할을 했다. ’극한 지원’과 ’연계기’를 사용하면 리듬 게임에서 콤보 연속 성공의 쾌감을 느낀다.

극한 지원에서 막으면서 뒤로 밀리는 느낌이 좋다. 카메라 연출과 캐릭터 밀림, FX로 표현. 극한 지원으로 연타를 매기는 쾌감이 있다. 리듬 게임에서 콤보 연속 성공의 쾌감이다.

게임 개발에 전투 다양성을 확보하려고 넣은 원거리 캐릭터는 타격감이 문제다. 이걸 어떻게 풀려고 시도했는지 보는 재미가 있다. 원거리 캐릭터는 뭘 저렇게까지 움직일까 싶을 정도로 과한 액션이 특징이다. 게다가 타겟이 어디에 있는지 모르는 것처럼 난사한다. 아무나 맞아라. 100발 쏴봤다 1발도 안 맞을 것 같은 ’나 빼고 다 맞아라’ 난사다. 게임적 허용을 여기까지로 잡은 것 같다. 덕분인지 원거리 캐릭터도 타격감이 잘 느껴진다.

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전투가 끝나고 마무리하는 색감이 인상적이다. 트렌디하다.

모니터로 추상화한 제로 공동과 만화 형식의 컷신

오픈 월드 게임이 아니다. 6단지, 길드 클럽, 스코트 전초 기지 등 주요 POI(Point of Interest)만 이동 가능 구역으로 구현했다. 이런 POI 사이 이동이 생략된다.

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던전도 POI를 구현한 것처럼 구현하기 마련이다. 하지만 다른 선택을 한다. 모니터로 만들어진 Cell 단위 이동 퍼즐이 나온다. 던전을 추상화한 퍼즐이다. 던전을 쉽게 많이 만들려고 이런 제약을 만들었다. 여기서 재미는 제약 안에서 창의력을 발휘해서 넣은 기믹을 플레이할 때, 느낄 수 있다.

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만화 스타일로 스토리를 압축해서 보여주는 선택을 잘했다. ’만화의 이해 (스콧 맥클라우드, 2008)’에서 말한 만화 칸이 주는 효과를 잘 활용하면 제작 비용을 아끼면서 더 강력한 효과를 줄 수 있다.

텍스트로만 보여주기 그러니깐 캐릭터를 같이 보여주는 대화 장면도 영리한 선택이다. 모니터로 추상화한 퍼즐 때문에 이런 컷신이 전혀 어색하지 않다.

액션보다는 스토리 중심의 게임

중년게이머 김실장’ 해석이 훌륭하다. 던전을 퍼즐처럼 만들고 만화와 대화 컷신 사용을 자연스럽게 만들어놔서 스토리 구현 비용을 획기적으로 낮췄다.

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게다가 어반 판타지로 주변의 기상천외한 의뢰가 들어와도 어색하지 않게 해놨다. ’사채꾼 우시지마’처럼 현시대에 시사점이 있는 그런 퀘스트도 넣을 수 있겠단 생각이 들었다. 그렇게 넣어도 전혀 이상하지 않은 구조를 잘 만들어놨다.

어반 판타지 세계관

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지겨운 중세 배경이 아니라 현재가 배경이다. 우리가 사는 현재 세계에 뭔가 판타지 같은 현상이 일어났다. 검은 구체가 갑자기 생기고 거기 안에는 이상한 생물들이 있더라. 뭐 그런 세계관이다.

로봇 공학이 최첨단을 달린다. 하지만 CRT 모니터를 쓰는 것 같다. 현재와 다른 기술의 불균형이다. 원자력을 다루는 기술이 정점에 다다랐지만 디스플레이 기술은 CRT에 머물러있던 ’폴아웃’ 아토믹 펑크 세계관이 생각난다. 현재와 다른 불균형적인 기술 발전은 제작자가 의도한 판타지를 만족시키고 유저는 익숙함을 느낀다.

하지만 ’젠레스 존 제로’에서 표현하는 어반 판타지는 별로 매력적이지 않다. 커피 마시기, 라면 먹기, 복권 긁기 같이 플레이어에게 이득을 줘서 하게 만드는 루틴이 현실과 닮아 있으니 더 지겹다. 오락실에서 미니 게임을 할 수 있는데, 노골적으로 게임 플레이 시간을 늘리려는 것 같아서 거부감이 든다.

게임 주인공인 ’벨’과 ’와이즈’를 보면서 우리 첫째와 둘째가 저렇게 서로 의지하며 사이좋게 지냈으면 좋겠다고 생각했다. 그와 동시에 우연의 일치로 ’젠레스 존 제로’ 개발자 모두 여동생이나 오빠가 없는 게 아닐까 하는 생각도 들었다. 아니면 여동생이나 오빠 판타지를 게임에 녹여낸 것일 수도 있다. 저렇게 사이좋은 게 너무 어색하다.

출석 이벤트 페이지마저 다이나믹하다

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전투만 다이나믹한 게 아니다. 모니터 퍼즐 효과도 다이나믹하다. UI도 다이나믹하다. 하다못해 페이퍼 애니메이션을 넣은 이벤트 페이지도 다이나믹하다.

화면을 가만히 두지 않는다. 그래서 더 트렌디하게 느껴지는 것 같다.

마치며

총 30회 플레이를 했다. 한 번 플레이 할 때마다 30분 정도 한 것 같다. 약 15시간 정도 플레이를 했다. 23회 플레이부터 지겨워졌고 27회 플레이에서 최초 전멸했다. ’시유 방어선’ 4단계였다.

압축된 꾸덕한 경험을 하고 싶은데, 자잘하고 얇게 펴진 다양한 경험을 제공한다. 이게 가장 안 맞았던 것 같다. 캐릭터 육성을 해야 하는 게 상상되면서 예전에 경험한 지겨움이 증폭돼서 갑자기 질려버렸다.

게임 컨텐츠 생산 속도와 효율에 대한 고민이 보인다.