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시작 컷씬이 나올 때, 꺼버릴 뻔했다. 그런 모델링과 애니메이션으로 컷씬 만들고 그러면 안 돼~. 차라리 그림으로 하지. 다행히 위기를 잘 넘겼다. 그때 껐으면 아까웠을 게임이다.

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조작법이 독특하다. 아날로그 왼쪽 스틱으로 형을 움직이고 오른쪽 스틱으로는 동생을 움직인다. 이건 형, 이건 동생. 이렇게 각인시키는데, 이걸 끝까지 쓰게 만든다. 마지막엔 좀 감동 받았다. 각인시킨 걸 이렇게 쓰는구나.

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뭔가 나무 찾으러 가는데, 대단한 여행이 되어 버렸다. 퍼즐 난이도가 낮아서 아름다운 풍경 보면서 멘탈 정화할 수 있다. 그런 게임. 거인을 투명하게 만든 건 좋은 선택. 개발 기간을 줄일 수 있다. 설정이 걱정되지만 그쯤 되면 온갖 판타지로 버무려놔서 무리가 없다.

너무 엔딩 지향 플레이였나? 엔딩 봤는데, 도전 과제 하나도 못 깬 건 이게 처음. 아님 버그인가?