#ndckr 들은 발표 간단 리뷰 - 2017

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관심사가 한쪽으로 몰려있다. 이번엔 가능하면 관심사에서 벗어나는 주제를 다룬 발표를 선택했다. ndc 아니면 언제 듣겠나 싶어서.

’아키야, 아프지 마! 사랑해!’ - 라이브 서비스 5년 차 <아키에이지>, 게임 차트 역주행하기

왜?

우리 회사 게임 얘기를 자세히 들어본 적이 없는 것 같아서.

소감

육식 유저 비율이 초식 유저보다 많다. 이런 구분에서 모두 초식 플레이를 즐기며 그 중 육식 플레이 비율이 다르다는 구분으로 전환했다. 인상적이다. 이런 전환 때문에 업데이트마다 생활 콘텐츠를 추가했다.

발표자

조용래, 엑스엘게임즈

진화심리학으로 풀어 본 게임의 몰입 요소 -우리의 원시적 뇌는 무엇을 욕망하는가?

왜?

이쪽은 별로 관심 없었다. 반성하는 마음으로. 이후 공부할 거리를 던져주지 않을까 하는 기대감으로.

소감

진화심리학은 심리를 진화의 관점에서 적응으로 해석한다. 적응은 오랜 기간에 걸쳐 이뤄졌기 때문에 현대 인간의 뇌가 보유한 메커니즘은 구석기 시대와 같다.

사기꾼 탐지 모듈 예제가 재미있었다. 똑같은 알고리즘으로 푸는 문제를 2개 보여준다. 이 문제를 사기꾼을 찾는 문제로 바꾸니 훨씬 쉬워졌다.

원시시대 사냥에서 사냥감 위치 파악에 가장 많은 시간을 썼다. 현대 게임에서 대부분 생략되는 부분. 스폰 위치가 고정돼 있으니. 이 재미를 게임에서 한 번도 느낀 적이 없을까? 몬스터 헌터가 기억났다. 몬스터가 나오는 지역이 제한적이긴 하나 시작하자마자 파티원이 뿔뿔이 흩어져 사냥감을 찾았다. 존 이동할 때마다 두근두근. 찾으면 페인트 탄을 던져놓고 파티원 합류를 기다렸다.

진화심리학 책도 한번 봐야겠다.

발표자

서기슬, 한국과학기술원(KAIST)

<로보리콜> 포스트모템

왜?

VR 귀동냥

소감

오큘러스 지정 하드웨어 사양으로 90FPS 넘어야 인증. 왜 기준값이 90FPS인지는 잘 모르겠다.

의외로 기술 데모에만 집중할 줄 알았는데, 게임 컨셉 잘 잡았다. 매트릭스의 네오. 순간 이동, 총 재장전 등을 컨셉에 맞게 풀었음.

멀미 때문에 이동이 아닌 순간 이동을 사용. 순간 이동 지점을 수류탄 던지는 것처럼 포물선을 사용했다. 멀리 이동하려면 더 위로 들어야 한다는 걸 직관적으로 이해시킨 좋은 아이디어.

커뮤니케이션 비용 줄이려고 사진에 기초한 애샛만 아웃소싱했다.

발표자

신광섭, 에픽게임즈코리아

프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템

소감

키 프레임으로 잡은 애니메이션으로 procedural animation하는 semi-procedural animation으로 구현. procedural로만 하는 건 리서치 비용이 너무 크다. 적절하게 선택한 것 같다.

과감한 시도가 재미있어 보였음.

발표자

전형규, 넥슨코리아

유저의 몰입과 재미를 돕는 메카니컬 콘트롤의 이해

왜?

이런 거 NDC아니면 어디서 듣겠나 싶어서.

소감

마우스 가속은 사용자 경험에 지대한 영향을 미친다. 마우스 raw 입력에 gain 값을 곱해서 실제 이동을 하는데, 이 gain 값은 OS에서 정의한 값을 그대로 사용하고 있다.

사용자가 목표 지점으로 마우스를 이동해서 클릭하는 데이터를 모아서 gain 값을 자동으로 만드는 시도를 했는데, 훌륭해 보였음. 직접 만든 autogain도 소개했다.

터치스크린에서 down, release가 아니라 touch-max를 입력으로 보는 게 오차가 가장 작다. 이건 생각 못 했다. iOS, Android 개발자도 모르는 듯. down, release 이벤트밖에 없다.

발표자

이병주, 한국과학기술원(KAIST)

의 시작과 출시까지-게이머들이 바꾸는 세상

왜?

네팔 지진 생존자 이야기를 다룬 2D 게임. 이런 게임을 좋아해서.

소감

기능성 게임 개발은 정말 어렵다. 재미있는 게임에 목적을 얹어야 함. 목적 전달에 매몰되면 망게임. 매몰되면 게임이란 단어를 빼야 한다.

엉성한 게임에서 시작해 뭐가 중요한지 깨우치고 네팔을 알아가고 현지답사를 하면서 게임 컨셉을 변경. 많이 보던 패턴이다. 왜 먼저 떠나지 않았을까? 엉성한 컨셉으로 한번 만들어보면 진짜 필요한 걸 얻으러 떠났을 때, 더 많이 얻을 수 있지 않을까 싶기도 하고.

발표자

도민석, 겜브릿지