#gdc13 #review Counterplay and Teamplay in Multiplayer Game Design

기술(mechanics)은 만족을 만들어야 한다. 카운터 플레이와 팀플레이 만족 요소 설명.

카운터 플레이 만족을 구성하는 요소

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  • 코르키 <마법공학 유산탄> POSSIBLE - POOR, 스킬에 대한 피드백을 얻을 수 없기 때문
    • 패시브 스킬이 가진 약점
    • Updated <2016-08-18 Thu> 마법공학 탄약으로 바뀌었다. 가끔 제단에 폭탄 꾸러미가 도착하는 이벤트로 피드백을 추가
  • 팀 전투 시 스킬 이펙트로 인해 CLEAR 요소를 항상 만족하는 건 아니다.
    • 인지하고 수정 중
  • INTERESTING 요소. 이블린 <그림자 걷기>를 수정해서 반응을 다양하게 만들어서 보완.
    • 챔피언 가까이 다가가면 은신이 풀리게 하고 빠른 반응 속도로 반격할 수 있는 길을 터줬다.

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팀플레이 만족을 구성하는 요소

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  • 쓰레쉬 <어둠의 통로>는 아군을 구하거나 재빠른 합류로 팀워크에 좋은 영향을 준다. 디자인을 잘한 스킬.

발표



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