#gdc11 #review 늦은 GDC2011 간단 정리
2012-03-21지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.
반드시 이해해야 한다. 자세하게 정리해야 한다. 이런 거 신경 안 썼다. 시간이 많이 필요한데, 감당이 안 되기 때문. 모르는 내용도 참 많더라. 미래의 내가 필요할 때, 찾아볼 수 있는 걸 목표로 했다. 그때 설명이 부족하면 그 슬라이드를 보면 되는 거고.
인상적인 발표
- Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience - 시선 분석에서부터 심장 박동 분석까지. 이제 평균이 여기에 맞춰질 것 같다.
- The Data Cracker: Building a DEAD SPACE 2 Visual Game Analytic Tool - 간지나는 UI가 인상적. 특히 타임 라인 이벤트도 시작할 수 있고 그에 대한 자료수집까지.
- Anti-aliasing from a Different Perspective - 프로토타이핑 과정을 소개했는데, 포토샵으로 한 게 인상적.
- Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH - LOD 자동화에 관한 얘기가 도움됐다. 그래 메쉬 단순화뿐만 아니라 material도 단순화를 해야 해.
- Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice - DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다. 일반 컬링 코드는 스케일링할 수 없어서 job을 늘려도 아무런 소용이 없었는데, 이 발표에서 힌트를 얻을 수 있었다.
- HALO: REACH Effects Tech - 이펙트 종결자. GPU를 미친 듯이 괴롭혀서 만들었다. 게다가 충돌까지.
gdc10 정리 리스트
- #gdc11 #review Levelshop: From Grid Paper to Playable Whiteboxes on demand from 2D Drawings
- #gdc11 #review The Data Cracker: Building a DEAD SPACE 2 Visual Game Analytic Tool
- #gdc11 #review Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
- #gdc11 #review Anti-aliasing from a Different Perspective
- #gdc11 #review Beyond Horror: Art Directing DEAD SPACE 2
- #gdc11 #review Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH
- #gdc11 #review Animating NPC’s in UNCHARTED
- #gdc11 #review Mega Meshes - Modeling, Rendering and Lighting a World Made of 100 Billion Polygons
- #gdc11 #review HALO: REACH Effects Tech
- #gdc11 #review Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice
- #gdc11 #review 늦은 GDC2011 간단 정리

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