스포어(spore) 프로토타입(prototype)

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Spore Prototypes Available for Free[gamedev.net]라는 글을 통해 알게 됐다. Spore - Prototypes에서 스포어 게임을 개발할 때 사용한 프로토타입들을 받아서 실행해 볼 수 있다.

프로토타이핑에 쓴 프로그램 몇 개를 대충 공개한 수준이 아니더라. 13개나 공개했는데, 예상치 못한 프로토타입 개수에 깜짝 놀랐다. 세포로 시작해 진화를 거듭해 행성을 정복하고 우주 시대를 플레이하는 게임이니 새로 시도하는 기술들이 많아서 프로토타이핑이 꽤 필요했을 것 같다. 그렇다 하더라도 프로토타입 전부를 공개하지 않았을 것이고 그 중 몇 개만 골라서 공개를 했을 텐데, 프로토타입이 꽤 많다.

Gingold and Hecker do point out that often it’s tempting to write a design document to put forth an idea instead of actually prototyping. But they warn that such documents are boring, static, and take a leap of faith. With a prototype, says Gingold, you know what works; with a document, you’re just hoping your design will fly.

Prototypes, on the other hand, clearly answer the “will it work?” question. As Hecker shows off a prototype for leg movement in Spore, he remarks, “You know this is successful, because everyone in the audience wishes they could come up here and use it. It’s hot.”

- MIGS Keynote: Gingold/Hecker On Spore Prototyping

스포어 개발자인 Gingold와 Hecker는 지루하고 정적이며 신뢰가 되지 않는 기획 문서보다 어떻게 동작해야 하는지 명확히 말해줄 수 있는 프로토타이핑을 강조했는데, 확실히 공개된 스포어 프로토타입의 개수를 보니 주장한 대로 프로토타이핑을 많이 한 것 같다.

장점은 잘 알고 있는데, 하지 못하는 가장 큰 이유는 게임이 아닌 프로토타입을 제작하는데 쓰는 자원이 부담스럽다는 것이다. 그래서 프로그래밍 스킬이 어느 정도 필요하긴 하지만 프로그래머의 도움 없이 제작할 수 있는 플래시와 같은 툴을 사용하거나 프로그래머가 제작 지원을 쉽게 할 수 있게 프레임워크를 만들거나 사서 사용해 프로토타이핑에 드는 자원을 줄일 수 있는데, 스포어 같은 경우는 다 OpenGL을 사용한 걸로 봐서 후자인 것 같다. 아니면 매 프로토타입 제작 때마다 쌩으로 만들었던지.

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스포어 우주 시대를 실제로 구현하기 전에 Space라는 프로토타입을 만들었는데, 비주얼도 디테일한 부분을 제외하고 어떻게 별들을 표시할 것인지 구현했다. 어디까지 디테일을 생략할 것인지에 대한 좋은 참고가 된다.

PS : 으~ 가장 궁금했던 본을 어떻게 붙여도 애니메이션이 잘되는 기술에 대한 프로토타입을 기대했는데, 그건 없다.


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