#review GPU와 셰이더 기술의 기초지식 - 니시카와 젠지

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텍스쳐 매핑이 없고 라이팅이 폴리곤 단위로 플랫 셰이딩 시대인 1980년대부터 “이제까지 힘들었지? 내가 반투명 오브젝트를 알아서 처리할께. 소팅하지 말고 넘겨”라는 A-buffer가 들어가니 마니하는 다이렉트X 11 시대까지 다뤘다.(DirectX 11 RTM이 나왔는데, A-buffer 얘기가 없다. 아무래도 논의만 되고 들어가지는 않은 것 같다. 아 아쉬비.)

마이크로소프트에서는 DirectX10 이후에서는 DirectX9 이전에 존재했던 Caps(Capability Bits Test)라 불리는 그래픽서브시스템의 지원 기능을 테스트하는 기능을 없애고, 엄격하게 버전컨트롤을 행하는 방책을 명확히 내세우고 있다. 이것에 의해서 DirectX10 세대 / SM4.0대응을 내세우는 GPU는 DirectX10 / SM4.0의 모든 기능을 구현하지 않으면 안되게 되었다.

아 아직 XP가 주류라 DirectX10은 만져보지도 않았는데, Caps가 없어지고 엄격하게 버전 컨트롤을 한다니 무척 마음에 든다. shader model 3.0에서 버텍스 셰이더에서 텍스쳐를 샘플링할 수 있는 Vertex Texture Fetch가 들어가는 게 당연한데 NVidia에서는 되고 ATI 안 됐었다. 것 참 프로그래머 괴롭히려는 건가. 아무튼, Caps를 없애버리고 엄격하게 버전 컨트롤을 하니 좋다. Window7이 성공해서 DirectX10이나 11 좀 만져보자. Window7 화이팅.

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