PerfHUD 6 새로 추가된 Feature 간략 리뷰

역경을 딛고 집에 PerfHUD 6 - NVIDIA를 설치하고 새로 추가된 피쳐들을 살펴봤다. 앞자리 숫자가 바뀐 버전인 만큼 정말 멋진 기능들이 많이 추가됐다. 더 쾌적하게 게임을 하려고 ATI 비디오 카드를 꼽을 수는 있겠는데, 개발용으론 이제 NVIDIA 비디오 카드밖에 못 쓰겠다.

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풀 스크린으로 텍스쳐 또는 렌더타겟을 시각화(visualization) 시킬 수 있다.

이제 확대해서 보고 싶을 때, 번거롭게 파일로 저장해서 보지 않아도 된다.

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텍스쳐 오버라이드를 지원한다.

여러 가지 텍스쳐 오버라이드를 제공한다. 2X2 Texture로 오버라이드 해서 텍스쳐 대역폭을 줄여 볼 수도 있고, Shader 디버깅에 유용한 Black Texture등의 오버라이드도 제공한다. 또, Mipmap Level을 컬러로 보여주는 텍스쳐 오버라이드도 제공한다. 게다가 설정하고 PerfHUD를 활성화 시키지 않아도 유지 되는게 정말 짱이다.

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API Call 리스트를 볼 수 있다. NVIDIA가 좋아지기 시작한다.

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Draw call 사이의 종속성을 표시해주다니! 텍스트 출력뿐만 아니라 화살표 그려주는 센스도 잊지 않았다.

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D3D Markers가 D3D Perf Event로 변경됐다. 프레임이 많아지면 넘기다가 지쳐버리는데, Stage 별로 Perf Event로 묶어주면 프레임 탐색이 편리해진다.

D3D Perf Event로 변경됐기 때문에 MS사의 PIX용으로 쓰는 Perf event 함수를 그대로 쓰면 된다.

int D3DPERF_BeginEvent( D3DCOLOR col, LPCWSTR wszName );
int D3DPERF_EndEvent();

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CPU와 GPU의 Timing 그래프를 볼 수 있다. 둘 중 어느 놈이 죽어나는지 쉽게 볼 수 있다. 엑셀 데이터로 Export도 지원한다.

만세


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