#github Boxen - 실행, 커피 한잔, 작업 환경 구축 끝
입사하면 할 일이 있다. 바로 작업 환경 구축. 하루는 이걸로 날린다고 보면 된다. 가끔 컴퓨터를 포맷하면 또 하루를 세팅으로 날린다.
입사하면 할 일이 있다. 바로 작업 환경 구축. 하루는 이걸로 날린다고 보면 된다. 가끔 컴퓨터를 포맷하면 또 하루를 세팅으로 날린다.
사용하고 있는 멀티플레이어 매치 분석 시스템을 소개. 분석에 대한 노하우나 이런 건 없다. UI쪽에 도움이 더 많이 될 듯
얼~ 이 정도까지 하는 거야? 2011년 발표니깐 지금은 더 발전했겠네.
blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...
UI가 있으니 안 무서워서 게임 플레이 안에 UI 삽입. 그리고 피처를 빨리 쳐내고 더 많이 폴리싱해서 좋은 결과가 나왔다.
NPC 애니메이션 그래프가 메모리를 많이 사용해서 그걸 줄이려고 노력했다.
mega mesh, mega texture, virtual texture, SH lighting 소개. 아티스트 친화적으로 만든 작업 파이프라인.
GPU를 미친 듯이 괴롭힌 이펙트 종결 발표. 거기다 충돌도 구현했다.
DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다.
유튜브에서 검색하다 우연히 발견해 올라온 건 다 봤다.HD 화질로 한 분이 쫙 올렸다. 빠진 게 있으려나 모르겠네.
윤곽을 잡는 방법이 신기했고 overdraw, 자연스러운 길 유도, … “이런 것까지 생각하는구나.” 라며 감탄.
에셋(asset) 버전 컨트롤에 어떤 포맷을 해야 할까? 게임에서 빠르게 읽을 수 있게 최적화한 game ready data? 만약 이 포맷으로 저장한다면 maya와 같은 저작(authoring) 툴에서 export 하면 이전 변경 내용이 모두 없어진다. 특히 editor에서 ga...
프로파일러 구현할 때 많이 참고했다. instrument profiler 종결자.
언차티드 2 제작과정을 재미있게 봐서 언차티드 3도 망설임 없이 찾아봤다. 좀 나온 지 됐네. 잊고 있었어.