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#bts God of War 3 메이킹 영상

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유튜브에서 검색하다 우연히 발견해 올라온 건 다 봤다.HD 화질로 한 분이 쫙 올렸다. 빠진 게 있으려나 모르겠네.

#gdc10 #review Uncharted 2 Art Direction

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윤곽을 잡는 방법이 신기했고 overdraw, 자연스러운 길 유도, … “이런 것까지 생각하는구나.” 라며 감탄.

#gdc10 #review The Asset pipeline for Just Cause 2: Lessons learned

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에셋(asset) 버전 컨트롤에 어떤 포맷을 해야 할까? 게임에서 빠르게 읽을 수 있게 최적화한 game ready data? 만약 이 포맷으로 저장한다면 maya와 같은 저작(authoring) 툴에서 export 하면 이전 변경 내용이 모두 없어진다. 특히 editor에서 ga...

#bts 언차티드 2(Uncharted) 메이킹 영상

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저희는 관리와 회의, 장문의 전자우편을 별로 좋아하지 않습니다. 게임에서 뭔가 고치고 싶으면 허락을 받는 게 아니라 일단 멋지게 고쳐놓고 보는 거죠.

GitLab 팀 안내서(team handbook)를 보고

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입사하면 보게 되는 안내서. 안내서만 보면 어떤 회사인지 알 수 있다. 이렇게 호기롭게 지르고 싶지만 내가 본 안내서가 몇 개 안 될뿐더러 안내서를 공개한 회사 내부 사정을 잘 모른다. 회사 구성원은 어떤 소양을 가진 입사자를 원할까? 자기 동료에게 바라는 건 뭘까? 실상과 다르더...

docker가 있으니 gerrit 업그레이드 스트레스는 잊으시오

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코드 리뷰 툴로 gerrit을 쓰고 있다. 자연스럽게 작업자들이 pull, push하는 중앙 저장소가 gerrit이 된다. 잘 쓰고 있는데, 업그레이드하려니 걱정이 된다. 한 번에 문제없이 업그레이드되면 좋은데, 이걸 보장할 수가 없다. 만약 업그레이드가 실패해서 엉망이 되면 고통...

#bts 오버워치 이야기 (The Story of Overwatch, GameSpot)

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저희에게 이건 마지막 기회였어요. 우리 분야에선 “네가 만든 마지막 게임이 너를 보여준다”는 말을 자주 써요. 예를 들면 “야 내가 2008년에 와우라는 개쩌는 게임을 만들었어”라면서 자만하지 말라는 거죠. 2008년 얘기잖아요. 제가 최근에 담당한 게임은 타...