#gdc11 #review Anti-aliasing from a Different Perspective
blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...
blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...
UI가 있으니 안 무서워서 게임 플레이 안에 UI 삽입. 그리고 피처를 빨리 쳐내고 더 많이 폴리싱해서 좋은 결과가 나왔다.
NPC 애니메이션 그래프가 메모리를 많이 사용해서 그걸 줄이려고 노력했다.
mega mesh, mega texture, virtual texture, SH lighting 소개. 아티스트 친화적으로 만든 작업 파이프라인.
GPU를 미친 듯이 괴롭힌 이펙트 종결 발표. 거기다 충돌도 구현했다.
DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다.
유튜브에서 검색하다 우연히 발견해 올라온 건 다 봤다.HD 화질로 한 분이 쫙 올렸다. 빠진 게 있으려나 모르겠네.
윤곽을 잡는 방법이 신기했고 overdraw, 자연스러운 길 유도, … “이런 것까지 생각하는구나.” 라며 감탄.
에셋(asset) 버전 컨트롤에 어떤 포맷을 해야 할까? 게임에서 빠르게 읽을 수 있게 최적화한 game ready data? 만약 이 포맷으로 저장한다면 maya와 같은 저작(authoring) 툴에서 export 하면 이전 변경 내용이 모두 없어진다. 특히 editor에서 ga...
프로파일러 구현할 때 많이 참고했다. instrument profiler 종결자.
언차티드 2 제작과정을 재미있게 봐서 언차티드 3도 망설임 없이 찾아봤다. 좀 나온 지 됐네. 잊고 있었어.
저희는 관리와 회의, 장문의 전자우편을 별로 좋아하지 않습니다. 게임에서 뭔가 고치고 싶으면 허락을 받는 게 아니라 일단 멋지게 고쳐놓고 보는 거죠.
warning level 4로 만든 프로젝트는 총 3개다. 모두 덩치가 있는 게임 프로젝트였다. 크고 지루한 작업이었다. 하나를 제외하곤. 드물게 엔진이 level 4였다.
입사하면 보게 되는 안내서. 안내서만 보면 어떤 회사인지 알 수 있다. 이렇게 호기롭게 지르고 싶지만 내가 본 안내서가 몇 개 안 될뿐더러 안내서를 공개한 회사 내부 사정을 잘 모른다. 회사 구성원은 어떤 소양을 가진 입사자를 원할까? 자기 동료에게 바라는 건 뭘까? 실상과 다르더...
코드 리뷰 툴로 gerrit을 쓰고 있다. 자연스럽게 작업자들이 pull, push하는 중앙 저장소가 gerrit이 된다. 잘 쓰고 있는데, 업그레이드하려니 걱정이 된다. 한 번에 문제없이 업그레이드되면 좋은데, 이걸 보장할 수가 없다. 만약 업그레이드가 실패해서 엉망이 되면 고통...