#gdc13 #review Steering with Context Behaviours
interest map, danger map을 사용하는 단순한 steering이 인상적
interest map, danger map을 사용하는 단순한 steering이 인상적
자세한 애니메이션 아키텍처 설명, 명확한 용어 사용이 인상적이다.
ref graph를 활용한 load list 구축. #gdc12 Data is a Four-Letter Word 참고. 개발할 땐 loose loading, 릴리즈에선 loading list를 만들어서 사용.
Frostbite 2 terrain system을 소개. 자극 많이 받는 발표.
havok에서 사용하는 RTTI 코드 생성 자동화, script binding 정책, memory reporting 방법을 소개
구축한 crowd system을 소개. 구축할 때, 참고할 수 있는 자료.
contact solve를 이렇게 설명할 수 있구나. NDC 12에서 발표한 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 발표보다 훨씬 세련되게 설명한다. 한 수 배웠다. 설명 방법이 돋보였던 발표.
엔진 툴 UX 이야기. 코드보다는 photoshop으로 빠른 디자인 iteration을 한다고 하는데, XAML 또한 좋은 선택이 될 것 같다. 명심해야 할 것들이 많다. 용어 통일은 선택이 아니라 당연한 것.
랙돌 구현 노하우가 듬뿍 담긴 발표자료. active, leaf, intermediate로 강체가 본에 미치는 영향을 개념화.
게임 디자인 요소인 Autonomy, Competence, Relatedness를 설명. 그리고 그걸 깼을 때, 어떤 효과를 얻을 수 있는지 예제를 든다. 포탈과 엘더 스크롤 4: 오블리비언에서 Autonomy가 깨졌을 때, 느꼈던 감정이 생각났다.
집중, 주의(attention)에 관한 이야기. 경계 피로(vigilance fatigue)를 줄이는 방법으로 인벤토리 정리가 사용될 수 있다는 건 생각도 못 해봤어.
path 후처리(post-processing)로 step에 맞추는 방법을 소개. Hitman: Absolution에서는 path 변경은 무리여서 speed 조절로 CA(collision avoidance).
언차티드 1을 만들기 시작했을 때는 스튜디오에 젊은 사람들이 많았습니다. 대다수가 이 업계에서 일을 시작한 것이 20대 초반 무렵이었습니다. 시작 무렵에 주인공과 인물들 모두 20대 초반의 나이였어요. [.] 게임을 비롯해 예술 분야가 반영하는 것은 창작자의 내면이...
입사하면 할 일이 있다. 바로 작업 환경 구축. 하루는 이걸로 날린다고 보면 된다. 가끔 컴퓨터를 포맷하면 또 하루를 세팅으로 날린다.
사용하고 있는 멀티플레이어 매치 분석 시스템을 소개. 분석에 대한 노하우나 이런 건 없다. UI쪽에 도움이 더 많이 될 듯
얼~ 이 정도까지 하는 거야? 2011년 발표니깐 지금은 더 발전했겠네.
blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...