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#gdc13 #review Loading Based on Imperfect Data

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ref graph를 활용한 load list 구축. #gdc12 Data is a Four-Letter Word 참고. 개발할 땐 loose loading, 릴리즈에선 loading list를 만들어서 사용.

#gdc12 #review Solving Rigid Body Contacts

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contact solve를 이렇게 설명할 수 있구나. NDC 12에서 발표한 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 발표보다 훨씬 세련되게 설명한다. 한 수 배웠다. 설명 방법이 돋보였던 발표.

#bts #review 언차티드 4(Uncharted) 메이킹 영상

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언차티드 1을 만들기 시작했을 때는 스튜디오에 젊은 사람들이 많았습니다. 대다수가 이 업계에서 일을 시작한 것이 20대 초반 무렵이었습니다. 시작 무렵에 주인공과 인물들 모두 20대 초반의 나이였어요. [.] 게임을 비롯해 예술 분야가 반영하는 것은 창작자의 내면이...

#gdc11 #review Anti-aliasing from a Different Perspective

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blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...