위대한 게임의 탄생 (Michael Thornton Wyman, 2011) 독후감
살아 있는 교훈이 담긴 게임 개발 포스트모템 모음집. 포스트모템이라도 잘 모르는 게임이면 재미가 덜하다. 구현한 콘텐츠를 예로 들어도 무슨 얘기인지 알아먹기도 어렵고. 하지만 이 책은 그런 걱정 없다. 진짜 유명하고 성공한 게임 이야기가 담겨 있으니. WoW, HL2, Uncharted 2, Rock Band, … 포스트모템이 실린 타이틀만 봐도 막 보고 싶어진다.
책 지은이가 마지막에 공통으로 나오는 장단점을 따로 정리한다. 그냥 게임마다 장단점 나열. 그리고 끝. 이런 구성이 아니다. 이런 구성이 마음에 들었다.
그리고 직군별 인터뷰. 프로그래머, 디자이너, 아티스트와 같이 많이 볼 수 있는 직군만 있는 게 아니다. 음악 감독, 성우 등 수가 적은 직군 인터뷰도 있다. 난 그 중 성우 인터뷰가 가장 재미있더라. 그냥 평범한 성우도 아니었다. The sims에서 sims가 얘기하는 데 사용하는 simlish를 만들어서 즉흥적으로 녹음을 한 사람이었다. 어디 성우 인터뷰가 흔한가? 가장 재미있게 읽었다.
HL2. 2년 폴리싱 ((Polishing, 완성된 게임을 계속 다듬어서 더 완성도를 높이는 작업)) . GDC 2009 에서 폴리싱 얘기가 많이 나왔고 나도 이때 들었는데, HL2는 그 이전부터 해왔구나. 형님~ 도입부를 제일 마지막에 만들었다는 얘기도 인상적이었다. 다들 개발하면서 성장하기 때문에 가장 중요한 초반 도입부를 제일 마지막에 만들었다. 맞다. 플레이어들이 뒤로 갈수록 떨어져 나간다. 가장 많은 사람이 플레이하는 도입부를 제일 공들여야 한다. 이런 방식은 생각도 안 해봤는데, 이건 하나 배웠다.
HL2. 다른 많은 게임 개발사에 영향을 준 분권화된 디자인 제작 과정인 [[nil][카발.]] 어느 정도 권한 위임을 통해 좋은 결과를 유도한다. 게임 디자인 부피가 한 명이 모든 걸 결정할 수 없을 정도로 커지고 있어서 좋은 해법으로 생각한다. 이렇게 하려면 디렉터가 모든 걸 결정하는 역할에서 디자인 단위 간에 통일성과 연결성 등을 챙기면서 큰 줄기를 보는 역할로 변경이 필요하다.
Rock Band. 서비스하기 전 동시 접속자가 10만이 넘는 상황을 만들어서 테스트했다. 이런 서버 테스트가 인상적이었다. 정말 이제는 이 정도는 해야 하지 않을까?
튜토리얼을 잘했다는 게임이 하나도 없었다. 중요한 튜토리얼. 그리고 가장 많은 플레이어가 즐기는 콘텐츠기도 하다. 한편으로는 게임 디자인 실패를 너무 튜토리얼로 돌리는 게 아닐까 하는 생각도 들었다.
각 게임 사례마다 겹치는 부분이 많아 뒤에는 좀 지루해지는 단점이 있다. 하지만 유명한 게임 개발 포스트모템을 어디서 이렇게 쉽게 모아서 보리. 살아 있는 교훈으로부터 많이 배웠다.
언젠가는 테스트를 너무 많이 해서 후회한다는 얘기와 튜토리얼을 정말 잘 만들어 자랑하고 싶다는 얘기를 하고 싶다.
PS : 우리나라 게임 편이 따로 나온다면, 부분 유료 아이템을 디자인하는 사람 인터뷰가 나왔음 좋겠다. 꽤 재미있을 듯.
인상적인 문장들 모음.
- 퀘스트의 핵심은 플레이어들이 금방 깰 수 있도록 길이가 적당하면서 보상도 받을 수 있는 임무를 제공하는 것입니다. ’딱 하나만 더 해볼까’라는 느낌을 주고 싶었지요. - wow p30
- 데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다. - wow p38
- 기술과 창조성이 섞여 있는 게임 산업에서는 각 그룹에게 자신이 원하는 목표를 추구할 수 있는 능력(과 책임)을 쥐어 줄 때 결과가 좋은 경우가 많습니다. 패스트푸드 체인점처럼 똑같은 제품을 계속해서 찍어 내는 게 목표라면, Cabal 같은 시스템은 별로 의미가 없습니다. - hf2 p67
- 우리는 계속해서 변화하는 제한사항과 요구사항 사이에서 혁신, 게임의 품질, 흥미로운 게임 플레이의 균형을 맞추기 위해 노력하고 있습니다. Cabal 시스템은 우리가 원하는 목표로 다가가는 데 효과적이었습니다. - hl2 p67
- 이런 반복 개발은 우리가 Half-Life 1을 개발하면서 깨닫게 된 ’프로젝트에서는 시간이 지날수록 게임을 더 잘 이해하기 때문에 나중에 한 결정일수록 먼저 한 결정보다 낫다’라는 교훈을 활용하는 것입니다. 나중에 한 결정에 ’더 힘을 실어 주게’ 되면, 게임 플레이가 전반적으로 훨씬 향상됩니다. - hl2 p69
- 우리 게임 디자인에서(중력총같이) 혁신적인 부분은 수많은 반복 개발과 플레이테스트의 결과지, 모여 앉아 뭐가 재미있을까 하는 고민만으로 나온 게 아닙니다. - hl2 p72
- 멀티플레이로 게임을 해 본 경험은 개발팀이 핵심/보조 메커니즘을 다시 손보게 했고, 덕분에 전반적인 게임 플레이가 좋아졌다고 한다. - uncharted2 p88
- 개발팀이 프로토타이핑 결과에 과도하게 애착을 느낀 나머지 이를 게임에 추가하기 위해 살을 붙이고 다듬는 데 얼마나 걸릴지를 과소평가하기 쉽다고 한다. - uncharted2 p94
- 프로토타이핑이라는 사이렌의 유혹 - uncharted2 p94
- 거대한 슈퍼컴퓨터 시스템 연산 시간과 2기가비트 인터넷 연결을 대여해 동시접속자가 10만 명이 넘는 상황에서 다양한 시나리오로 서버를 공격하는 시뮬레이션을 진행했습니다. - rockband p111
- 가장 중요한 점은 뭐가 어떻게 돌아가는지를 알 수 있도록 애플리케이션을 출시하기 전에 측정, 분석용 코드를 꼭 집어넣어야 한다는 점입니다. Farmville의 경험 덕분에, 이제 Zynga는 측정팀과 전체 통계 분석팀이 따로 있고 여기에서 모든 개발팀에게 서비스를 제공합니다. Zynga는 측정값에 따라 개발을 주도하는 회사입니다. - farmville p132
- bejeweled twist를 개발하면서 알게 된 또 다른 결론은 (앞으로 PopCap에서 다른 게임을 만들 때도 고려할 점인데), 캐주얼 유저는 도움말을 어떻게 만들든 절대로 읽지 않는다는 점이다. - bejeweled twist p147
- 여러 게임 개발팀의 공통된 문제점은 전혀 소리를 듣지 않는 채 게임을 테스트한다는 점입니다. - madden NFL 10 p161
- 요즘 나오는 게임들은 실사같은 ;그래픽 스타일’을 추구한다고 하지만, 그런 게임을 실제로 해 보면 그냥 그래픽이 실사 같을 뿐이지, 전혀 스타일이라고는 찾아볼 수 없습니다. - 직군 인터뷰 : 아트 디렉터 p187
- 전통적으로, 많은 게임 개발팀들이 NIH(Not Invented Here : 우리가 직접 개발한 게 아니잖아) 신드롬으로 고생해왔다. - 공통점 : 잘된 점 p197
- 개발 중인 게임을 점심시간에 회사 사람들에게 최대한 많이 선보이면 결과적으로 품질을 전반적으로 상당히 높일 수 있다. 게임 개발 역사를 통틀어 얼마나 많은 것을 피자와 맞바꾸었는지 알게 되면 놀랄 것이다. - 공통점 : 잘된 점 p201
- “우리 플레이 테스터들은 왜 이렇게 우리 게임을 잘 못하는거지? 그냥 저 사람들이 못하는 게 아닐까?” - 공통점 : 잘못된 점들 p208
- 망한 프로젝트가 있다면 얘기해 보세요. 어떤 일이 있었나요? 당신이 담당자라면 어떻게 다르게 했을까요? - 성공을 위한 구인과 인간관리 p247
- 여기에서 나올 수 있는 문제점 중 하나가 임금 압축(salary compression) 현상이다. 처음에는 파격적인 연봉으로 사람들을 뽑지만, 팀에 들어가서 좀 지나고 나면 회사를 옮기지 않을 것이라는 점을 이용해서 다른 회사에서 같은 직위의 사람에게 주는 연봉보다 연봉 인상을 적게 하는 경우가 많다. - 성공을 위한 구인과 인간관리 p249
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표지 사진 교체