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에픽의 개발진은 ’기어스 오브 워’의 특징을 형성하는 대쉬, 엄폐 등의 시스템은 16가지로 구분했다. 그리고 각 시스템을 들여다보고 새로운 아이디어를 구상했다(brainstorming).

  • 우리는 그 시스템의 무엇을 좋아하는가?
  • 어떤 것이 더 나아질 수 있었을까?

두 가지 물음 중에서도 ’좋아했던 특징’에 대해 더 깊이 들어갔다.

  • 그것을 ’더’ 해볼까?
  • 그것을 향상시킬까?
  • 그것 같은 새로운 것을 만들까?

이전 작품에서 유저들이 무엇을 좋아했는지를 분석하는 작업에서 시작했다. 지극히 당연한 접근 방법이다. 다만, 유저들이 어떤 걸 좋아했지에서 끝나는 게 아니라 시스템의 이름을 붙이고 그걸 16가지로 구분해서 정리한 다음 접근하는 방법은 배울 점이 있다. 체계적인 접근이라는 느낌도 들고 말야.

먼저 ’협력 플레이’(Co-op)는 Xbox 라이브의 성능을 제대로 보여줄 ’핵심 영역’이다. 그래서 전체 게임과 스토리의 기획을 ’협력 플레이’를 염두에 두고 채워나갔다. 물론 협력 플레이를 위한 새로운 컨텐츠도 마련했다. 무엇보다 2인이 협력해서 탈것을 운전하고 싸우는 대목이 재미있었던 것에 주목했다.

탈것에 관한 플레이는 나만 청개구리였던 걸까? 재미를 못 느꼈던 부분이다. 2편에 탈 것 플레이가 무척 많이 나온다. 뒤에 가면 거의 기여워 라이더 수준이다. 난 그냥 걸어 다니며 퍼즐 풀고 로커스트 호드를 써는 게 재미있는데, 제길.

  • ’게임을 만든다’가 아니라 ’프랜차이즈를 창조한다’고 생각하라.
  • 속편은 그들 자신만의 ’도전’을 수반한다.
  • 약점을 보완하고 강점을 극대화 하자.
  • New/Better/More 개발 전략(시스템)은 <기어스 오브 워 2>와 잘 맞아떨어졌다.

전편의 재미를 분석하고 체계적으로 접근하고 개발한다는 느낌이 드는 발표였다. 시기적으로 기여워 2 발매 전이어서 그런지 정말 멋지게 개발하고 있다는 걸 알리는데 중점을 둔 것 같다. 그래서 개발자에겐 별로 도움되는 내용은 없다. 발매 전에 기대감을 증폭시킬 수 있는 이런 쇼맨십도 배울 만하다.

PS : 기여워 2를 해보니 AI가 발전해서 도미닉은 완전 뇌미닉이 되었고 역시나 탈것 플레이는 너무 재미없었다. 온라인 FPS에서도 활용될만한 호드 모드가 가장 재미있었던 것 같다.