Game Programming Gems 5

1.1 편집기를 위한 문맥 감지 HUD

  • Context-Sensitive HUDs for Editors - Adam Martin

1.2 게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기

  • Parsing Text Data in Games - Aurelio Reis

1.3 구성요소(Component) 기반 객체 관리

  • 변화에 대처하지 못하는 구현 상속 기반 시스템 대신 단순 객체를 사용. 필요한 구성요소를 합성(composition)해서 사용.
  • 구성요소 사이에 의사소통은 객체 관리자에게 인터페이스 포인터를 받거나 메시지를 사용.
    • 저자는 메시지를 사용하는 코드를 예로 보여준다.
  • 객체 관리자는 정적, 동적 구성요소 타입 정보와 수신 메시지 정보를 관리한다.

저자

  • Component Based Object Management - Bjarne Rene

1.4 템플릿을 이용한 C++ 반영(reflection) 기능 구현

  • 템플릿을 사용해 RTTI와 property 구현
  • reflection 기능 구현을 시작하는데, 좋은 출발점 제공
void CMonster::RegisterReflection()
{
    RegisterProperty<int>("Health", GetHealth, SetHealth);
    RegisterProperty<char *>("Name", GetName, SetName);
}

저자

  • Using Templates for Reflection in C++ - Dominic Filion

see also

  • #gpg2 - 범용 C++ 멤버 접근을 위한 속성 클래스

1.5 빠른 BSP를 위한 구 트리

  • Sphere Trees for Speedy BSPs - Dominic Filion

1.6 개선된 절두체 선별

  • Improved Frustum Culling - Frank Puig Placeres

1.7 일반적 페이저

  • 페이징(paging) - 현재 로드된 자료의 관리에 관련된 공정
  • tile과 색인 베이스
    • position, size를 가지는 색인

저자

  • Generic Pager - Ignacio Incera Cruz

1.8 대규모 스택 기반 상태기계

  • Large-Scale Stack-Based State Machines - James Boer

1.9 BSP 트리를 이용한 CSG 구축

  • CSG Construction Using BSP Trees - Octavian Marius Chincisan

1.10 루아를 게임에 통합

  • Building Lua into Games - Matthew Harmon

1.11 방침 기반 설계로 자유 목록 개선하기

  • Improving Freelists with Policy Based Design - Nathan Mefford

1.12 실시간 원격 디버그 메시지 기록기

  • A Real-Time Remote Debug Message Logger - Patrick Duquette

1.13 투명한 클래스 저장 및 로딩 요령

  • A Transparent Class Saving and Loading Trick - Patrick Meehan

1.14 효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현

  • An Effective Cache-Oblivious Implementation of the ABT Tree - Sebastien Schertenleib

1.15 상태기계의 시각적인 설계

  • Visual Design of State Machines - Scott Jacobs

1.16 일반적 구성요소 라이브러리

  • A Generic Component Library - Warrick Buchanan

1.17 선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나

  • Choose Your Path-A Menu System - Wendy Jones

2.1 컴퓨터 그래픽에 기하대수 사용하기

  • Using Geometric Algebra for Computer Graphics - Chris Lomont

2.2 최소 가속 에르미트 곡선

  • Minimal Acceleration Hermite Curves - Anders Hast, Ewert Bengtsson, Tony Barrera

2.3 스플라인 기반 애니메이션 제어

  • Spline-Based Time Control for Animation - James M. Van Verth

2.4 근사를 이용한 더 빠른 사원수 보간

  • Faster Quaternion Interpolation Using Approximations - Andy Thomason

2.5 최소최대 수치 근사

  • Minimax Numerical Approximation - Christopher Tremblay

2.6 거울과 포탈을 위한 비표준 시야 절두체

  • Oblique View Frustums for Mirrors and Portals - Eric Lengyel

3.1 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기

  • Automatic Cover Finding with Navigation Meshes - Borut Pfeifer

3.2 인위적 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가

  • Fast Target Ranking Using an Artificial Potential Field - Markus Breyer

3.3 랜체스터 소모 모형을 이용한 전투 결과 예측

  • Using Lanchester Attrition Models to Predict the Results of Combat - John Bolton

3.4 게임 AI를 위한 실용적인 계획수립 구현

  • Implementing Practical Planning for Game AI - Finnegan Southey, Jamie Cheng

3.5 다중 스레드 아키텍처를 위한 의사결정 트리 질의 알고리즘의 최적화

  • Optimizing a Decision Tree Query Algorithm for Multithreaded Architectures - Chuck DeSylva

3.6 PVM을 통한 병렬 AI 개발

  • Parallel AI Development with PVM - Michael Ramsey

3.7 A*를 넘어서

  • Beyond A* - Mario Grimani, Matthew Titelbaum

3.8 최소의 재계획 비용을 가진 개선된 길찾기: 동적 A*(D*)

  • Advanced Pathfinding with Minimal Replanning Cost: Dynamic A Star (D*) - Marco Tombesi

4.1 게임 물리를 위한 어림셈 공기역학

  • Back of the Envelope Aerodynamics for Game Physics - Graham Rhodes

4.2 동적인 풀 시뮬레이션 및 기타 자연 효과

  • Dynamic Grass Simulation and Other Natural Effects - Rishi Ramraj

4.3 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션

  • Realistic Cloth Animation Using the Mass-Spring Model - Juan M. Cordero

4.4 게임 개발을 위한 실용적인 연체 애니메이션: 가압 연체 모형

  • Practical Animation of Soft Bodies for Game Development: The Pressurized Soft-Body Model - Maciej Matyka

4.5 피드백 제어 시스템을 이용한 생동감 있는 헝겊인형 시뮬레이션

  • Adding Life to Ragdoll Simulation Using Feedback Control Systems - Michael Mandel

4.6 사전처방식 물리 시스템의 설계

  • Designing a Prescripted Physics System - Daniel F. Higgins

4.7 사전처방식 물리: 기법과 응용

  • Prescripted Physics: Techniques and Applications - Shawn Shoemaker

4.8 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임

  • Realistic Camera Movement in a 3D Car Simulator - Barnabas Aszodi, Szabolcs Czuczor

5.1 최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링

  • Realistic Cloud Rendering on Modern GPUs - Jean-Francois Dube

5.2 눈과 비 내리기

  • Let It Snow, Let It Snow, Let It Snow and Rain - Niniane Wang

5.3 위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링

  • Widgets: Rendering Fast and Persistent Foliage - Martin Brownlow

5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터

  • 2.5 Dimensional Impostors for Realistic Trees and Forests - Gabor Szijarto

5.5 격자 없는 제어 가능한 불

  • Gridless Controllable Fire - Charles E. Hughes, Neeharika Adabala

5.6 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과

  • Powerful Explosion Effects Using Billboard Particles - Steve Rabin

5.7 간단한 보석 렌더링 방법

  • A Simple Method for Rendering Gemstones - Thorsten Scheuermann

5.8 입체적 후처리

  • Volumetric Post-Processing - Dominic Filion, Sylvain Boisse

5.9 절차적 레벨 생성

  • Procedural Level Generation - Ian Parberry, Timothy E. Roden

5.10 조합식 셰이더

  • Recombinant Shaders - Dominic Filion

6.1 대규모 다중 플레이어 온라인 게임의 대규모, 온라인, 영속성 유지

  • Keeping a Massively Multiplayer Online Game Massive, Online, and Persistent - Shea Street

6.2 이음매 없는 세계 서버 구현

  • Implementing a Seamless World Server - Patrick Duquette

6.3 비속어 걸러내기 시스템의 설계

  • Designing a Vulgarity Filtering System - Shekhar Dhupelia

6.4 빠르고 효율적인 원격 프로시저 호출 구현

  • Fast and Efficient Implementation of a Remote Procedure Call System - 배현직

6.5 동위간 통신에서 네트웍 주소 변환을 이겨내려면

  • Overcoming Network Address Translation in Peer-to-Peer Communications - Jon Watte

6.6 신뢰성 있는 메시징 프로토콜

  • A Reliable Messaging Protocol - Martin Brownlow

6.7 안전한 난수 시스템

  • Safe Random Number Systems - Shekhar Dhupelia

6.8 설계에 의한 보안

  • Secure by Design - Adam Martin

7.1 다중 스레딩 음향 프로그래밍 기법들

  • Multithreaded Audio Programming Techniques - James Boer

7.2 그룹별 사운드 관리

  • Sound Management by Group - Matthew Harmon

7.3 3차원 표면을 발음체로 사용하기

  • Using 3D Surfaces as Audio Emitters - Sami Hamlaoui

7.4 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향

  • Fast Environmental Reverb Based on Feedback Delay Networks - Christian Schuler

7.5 단일 화자 음성 인식 입문

  • Introduction to Single-Speaker Speech Recognition - Julien Hamaide