#book 페르시아의 왕자 : 조던 메크너의 게임 개발일지 1985~1993 - 게임보다는 개발자에 무게를

/pnotes/assets/2014-01-27-2025.jpg

게임 디자인에 대한 고민. 영감을 어디에서 얻었는가? 수많은 장애물이 있었을 텐데, 그걸 어떻게 해결했나? 이런 걸 기대했다.

하지만 기대와는 달랐다. 게임 ‘페르시아의 왕자’보다는 개발자 ‘조던 메크너’에 무게를 둔 개발일지다.

뭐 그렇다고 산 걸 후회하진 않았다. 게임과 게임 개발자는 완전 분리할 순 없는 거니깐. 어디 여러 해 걸친 개발 일지를 볼 기회가 많이 있겠나?

역시 가장 중요한 피처부터 개발한다. 애니메이션 프로토타이핑이 인상적이었다. 동생이 참 고생했다. 뭐 사줬다는 얘기는 없었다.

  • 일단 비디오카메라를 사서 가능한 한 최선의 영상을 찍어 (노이즈를 감수하고) 디지타이징할 것. 이걸 일단 예시로서 게임에 끼워 놓고 나머지 부분의 프로그래밍을 계속할 것. 그러다가 나중에 내가 원하는 것이 무엇인지가 좀 더 명확해지면 그때 실제로 사용할 영상을 ‘슈퍼 8’로 다시 찍으면 된다. - p37
  • 만약 주인공의 각 프레임에 베타적 논리연산(XOR)을 걸어 픽셀값을 1비트씩 밀어보면 어떨까? 눈앞에 유령처럼 희미하게 빛나는 윤곽을 가진, 검은색 옷에 얼굴과 팔은 하얀, 주인공을 쫓아 주인공처럼 달리고 뛰는 새 캐릭터가 떠올랐다. … ‘섀도우맨이네!’ - p90
  • 게임 시작 시에는 스토리가 전부다. 막바지에 다다르면 스토리는 실질적으로 아무 의미가 없다. 게임 경험이 순수한 게임 플레이로만 정제되는 것이다. - p113
  • 에릭과 함께 마흔 장 남짓의 스냅 사진들을 사무실 바닥에 쫙 깔아 놓고 연구했다. 영화 ‘로빈 후드’에서 바질 레스본과 에롤 플린이 펼쳤던 클라이맥스의 칼싸움 대결 신을 해체해본 것이다. 우리는 정말 머리가 깨지도록 고민했다. - p115
  • 내 인생에 대한 쓸데없는 통계치를 모으는 노력의 일환으로 계산해 본바, 지난 4년간 내가 ‘페르시아의 왕자’ 개발에 대략 3,800시간, 그러니까 풀타임 작업 일수로 쳐도 2년을 채울 만큼의 시간을 쏟았다는 걸 알았다. - p271

Update <2017-07-23 Sun> 표지 사진 교체


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Feedback plz <3 @ohyecloudy, ohyecloudy@gmail.com
|
blog comments powered by Disqus