#gdc11 #review Levelshop: From Grid Paper to Playable Whiteboxes on demand from 2D Drawings
사용하고 있는 멀티플레이어 매치 분석 시스템을 소개. 분석에 대한 노하우나 이런 건 없다. UI쪽에 도움이 더 많이 될 듯
얼~ 이 정도까지 하는 거야? 2011년 발표니깐 지금은 더 발전했겠네.
blur를 먼저하고 edge를 찾고 마스킹. 여기서 long, short edge를 구분하고 blur 커널 크기를 다르게 적용해서 original layer에 blend한다. 사진으로 보니 MLAA(morphological anti-aliasing)와 비슷한 품질이 나오고 더 빠르...
UI가 있으니 안 무서워서 게임 플레이 안에 UI 삽입. 그리고 피처를 빨리 쳐내고 더 많이 폴리싱해서 좋은 결과가 나왔다.
NPC 애니메이션 그래프가 메모리를 많이 사용해서 그걸 줄이려고 노력했다.
mega mesh, mega texture, virtual texture, SH lighting 소개. 아티스트 친화적으로 만든 작업 파이프라인.
GPU를 미친 듯이 괴롭힌 이펙트 종결 발표. 거기다 충돌도 구현했다.
DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다.
지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.