#gdc13 #review Games and the Ensemble Cast
캐릭터 역할 분담으로 만드는 앙상블 캐스트를 소개한다. 게임과 창작물에서 오랜 기간 검증된 조합들을 인원수별로 정리했다.
캐릭터 역할 분담으로 만드는 앙상블 캐스트를 소개한다. 게임과 창작물에서 오랜 기간 검증된 조합들을 인원수별로 정리했다.
design-based puzzle이라. 이름 참 적절하네. 이 발표 보고 플레이해봤다.
’리그 오브 레전드’는 긴장도가 높은 게임이다. 그래서 욕설이 많이 나오게 된다. 게임 디자인에 수반되는 이런 약점을 알고 연구하는 모습을 보면 배울 게 많다.
#gdc10 One-Page Designs를 발표했던 아저씨. 심시티 사례로 설명. 게임 디자인 문서만 책으로 팔아도 되겠다.
기술(mechanics)은 만족을 만들어야 한다. 카운터플레이와 팀플레이를 만족시키는 세 가지 요소(Possible, Clear, Interesting)를 중심으로 강연 내용을 짧게 정리했다.
게임 아트를 구조적으로 보는 방법을 제공하는 게 인상적이다. luma, chroma, edge trace, … 도구를 사용
게임 디자인 요소인 Autonomy, Competence, Relatedness를 설명. 그리고 그걸 깼을 때, 어떤 효과를 얻을 수 있는지 예제를 든다. 포탈과 엘더 스크롤 4: 오블리비언에서 Autonomy가 깨졌을 때, 느꼈던 감정이 생각났다.
집중, 주의(attention)에 관한 이야기. 경계 피로(vigilance fatigue)를 줄이는 방법으로 인벤토리 정리가 사용될 수 있다는 건 생각도 못 해봤어.