Game Programming Gems 5
1.1 편집기를 위한 문맥 감지 HUD
- Context-Sensitive HUDs for Editors - Adam Martin
1.2 게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기
- Parsing Text Data in Games - Aurelio Reis
1.3 구성요소(Component) 기반 객체 관리
- 변화에 대처하지 못하는 구현 상속 기반 시스템 대신 단순 객체를 사용. 필요한 구성요소를 합성(composition)해서 사용.
- 구성요소 사이에 의사소통은 객체 관리자에게 인터페이스 포인터를 받거나 메시지를 사용.
- 저자는 메시지를 사용하는 코드를 예로 보여준다.
- 객체 관리자는 정적, 동적 구성요소 타입 정보와 수신 메시지 정보를 관리한다.
저자
- Component Based Object Management - Bjarne Rene
1.4 템플릿을 이용한 C++ 반영(reflection) 기능 구현
- 템플릿을 사용해 RTTI와 property 구현
- reflection 기능 구현을 시작하는데, 좋은 출발점 제공
void CMonster::RegisterReflection()
{
RegisterProperty<int>("Health", GetHealth, SetHealth);
RegisterProperty<char *>("Name", GetName, SetName);
}
저자
- Using Templates for Reflection in C++ - Dominic Filion
see also
- #gpg2 - 범용 C++ 멤버 접근을 위한 속성 클래스
1.5 빠른 BSP를 위한 구 트리
- Sphere Trees for Speedy BSPs - Dominic Filion
1.6 개선된 절두체 선별
- Improved Frustum Culling - Frank Puig Placeres
1.7 일반적 페이저
- 페이징(paging) - 현재 로드된 자료의 관리에 관련된 공정
- tile과 색인 베이스
- position, size를 가지는 색인
저자
- Generic Pager - Ignacio Incera Cruz
1.8 대규모 스택 기반 상태기계
- Large-Scale Stack-Based State Machines - James Boer
1.9 BSP 트리를 이용한 CSG 구축
- CSG Construction Using BSP Trees - Octavian Marius Chincisan
1.10 루아를 게임에 통합
- Building Lua into Games - Matthew Harmon
1.11 방침 기반 설계로 자유 목록 개선하기
- Improving Freelists with Policy Based Design - Nathan Mefford
1.12 실시간 원격 디버그 메시지 기록기
- A Real-Time Remote Debug Message Logger - Patrick Duquette
1.13 투명한 클래스 저장 및 로딩 요령
- A Transparent Class Saving and Loading Trick - Patrick Meehan
1.14 효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현
- An Effective Cache-Oblivious Implementation of the ABT Tree - Sebastien Schertenleib
1.15 상태기계의 시각적인 설계
- Visual Design of State Machines - Scott Jacobs
1.16 일반적 구성요소 라이브러리
- A Generic Component Library - Warrick Buchanan
1.17 선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나
- Choose Your Path-A Menu System - Wendy Jones
2.1 컴퓨터 그래픽에 기하대수 사용하기
- Using Geometric Algebra for Computer Graphics - Chris Lomont
2.2 최소 가속 에르미트 곡선
- Minimal Acceleration Hermite Curves - Anders Hast, Ewert Bengtsson, Tony Barrera
2.3 스플라인 기반 애니메이션 제어
- Spline-Based Time Control for Animation - James M. Van Verth
2.4 근사를 이용한 더 빠른 사원수 보간
- Faster Quaternion Interpolation Using Approximations - Andy Thomason
2.5 최소최대 수치 근사
- Minimax Numerical Approximation - Christopher Tremblay
2.6 거울과 포탈을 위한 비표준 시야 절두체
- Oblique View Frustums for Mirrors and Portals - Eric Lengyel
3.1 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기
- Automatic Cover Finding with Navigation Meshes - Borut Pfeifer
3.2 인위적 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가
- Fast Target Ranking Using an Artificial Potential Field - Markus Breyer
3.3 랜체스터 소모 모형을 이용한 전투 결과 예측
- Using Lanchester Attrition Models to Predict the Results of Combat - John Bolton
3.4 게임 AI를 위한 실용적인 계획수립 구현
- Implementing Practical Planning for Game AI - Finnegan Southey, Jamie Cheng
3.5 다중 스레드 아키텍처를 위한 의사결정 트리 질의 알고리즘의 최적화
- Optimizing a Decision Tree Query Algorithm for Multithreaded Architectures - Chuck DeSylva
3.6 PVM을 통한 병렬 AI 개발
- Parallel AI Development with PVM - Michael Ramsey
3.7 A*를 넘어서
- Beyond A* - Mario Grimani, Matthew Titelbaum
3.8 최소의 재계획 비용을 가진 개선된 길찾기: 동적 A*(D*)
- Advanced Pathfinding with Minimal Replanning Cost: Dynamic A Star (D*) - Marco Tombesi
4.1 게임 물리를 위한 어림셈 공기역학
- Back of the Envelope Aerodynamics for Game Physics - Graham Rhodes
4.2 동적인 풀 시뮬레이션 및 기타 자연 효과
- Dynamic Grass Simulation and Other Natural Effects - Rishi Ramraj
4.3 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션
- Realistic Cloth Animation Using the Mass-Spring Model - Juan M. Cordero
4.4 게임 개발을 위한 실용적인 연체 애니메이션: 가압 연체 모형
- Practical Animation of Soft Bodies for Game Development: The Pressurized Soft-Body Model - Maciej Matyka
4.5 피드백 제어 시스템을 이용한 생동감 있는 헝겊인형 시뮬레이션
- Adding Life to Ragdoll Simulation Using Feedback Control Systems - Michael Mandel
4.6 사전처방식 물리 시스템의 설계
- Designing a Prescripted Physics System - Daniel F. Higgins
4.7 사전처방식 물리: 기법과 응용
- Prescripted Physics: Techniques and Applications - Shawn Shoemaker
4.8 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임
- Realistic Camera Movement in a 3D Car Simulator - Barnabas Aszodi, Szabolcs Czuczor
5.1 최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링
- Realistic Cloud Rendering on Modern GPUs - Jean-Francois Dube
5.2 눈과 비 내리기
- Let It Snow, Let It Snow, Let It Snow and Rain - Niniane Wang
5.3 위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링
- Widgets: Rendering Fast and Persistent Foliage - Martin Brownlow
5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터
- 2.5 Dimensional Impostors for Realistic Trees and Forests - Gabor Szijarto
5.5 격자 없는 제어 가능한 불
- Gridless Controllable Fire - Charles E. Hughes, Neeharika Adabala
5.6 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과
- Powerful Explosion Effects Using Billboard Particles - Steve Rabin
5.7 간단한 보석 렌더링 방법
- A Simple Method for Rendering Gemstones - Thorsten Scheuermann
5.8 입체적 후처리
- Volumetric Post-Processing - Dominic Filion, Sylvain Boisse
5.9 절차적 레벨 생성
- Procedural Level Generation - Ian Parberry, Timothy E. Roden
5.10 조합식 셰이더
- Recombinant Shaders - Dominic Filion
6.1 대규모 다중 플레이어 온라인 게임의 대규모, 온라인, 영속성 유지
- Keeping a Massively Multiplayer Online Game Massive, Online, and Persistent - Shea Street
6.2 이음매 없는 세계 서버 구현
- Implementing a Seamless World Server - Patrick Duquette
6.3 비속어 걸러내기 시스템의 설계
- Designing a Vulgarity Filtering System - Shekhar Dhupelia
6.4 빠르고 효율적인 원격 프로시저 호출 구현
- Fast and Efficient Implementation of a Remote Procedure Call System - 배현직
6.5 동위간 통신에서 네트웍 주소 변환을 이겨내려면
- Overcoming Network Address Translation in Peer-to-Peer Communications - Jon Watte
6.6 신뢰성 있는 메시징 프로토콜
- A Reliable Messaging Protocol - Martin Brownlow
6.7 안전한 난수 시스템
- Safe Random Number Systems - Shekhar Dhupelia
6.8 설계에 의한 보안
- Secure by Design - Adam Martin
7.1 다중 스레딩 음향 프로그래밍 기법들
- Multithreaded Audio Programming Techniques - James Boer
7.2 그룹별 사운드 관리
- Sound Management by Group - Matthew Harmon
7.3 3차원 표면을 발음체로 사용하기
- Using 3D Surfaces as Audio Emitters - Sami Hamlaoui
7.4 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향
- Fast Environmental Reverb Based on Feedback Delay Networks - Christian Schuler
7.5 단일 화자 음성 인식 입문
- Introduction to Single-Speaker Speech Recognition - Julien Hamaide