1.1 게임 디버깅의 과학
- The Science of Debugging Games - Steve Rabin
1.2 HTML 기반의 로깅 및 디버깅 시스템
- An HTML-Based Logging and Debugging System - James Boer
1.3 클럭: 게임의 심장 박동
- The Clock: Keeping Your Finger on the Pulse of the Game - Noel Llopis
1.4 커다란 크로스플랫폼 라이브러리의 설계와 유지
- Designing and Maintaining Large Cross-Platform Libraries - David Etherton
1.5 자유목록 템플릿을 이용한 메모리 단편화 해결
- Fight Memory Fragmentation with Templated Freelists - Paul Glinker
1.6 C++ 일반 트리 컨테이너
- A Generic Tree Container in C++ - Bill Budge
1.7 약한 참조와 널 객체의 미덕
- The Beauty of Weak References and Null Objects - Noel Llopis
1.8 게임 개체 관리를 위한 시스템
- 메시지 기반 개체 시스템 소개
- 모든 것은 메시지로부터 일어난다
저자
- A System for Managing Game Entities - Matthew Harmon
1.9 Windows와 Xbox를 위한 주소 공간 관리식 동적 배열
- Address-Space Managed Dynamic Arrays for Windows and the Xbox - Matt Pritchard
1.10 임계 감쇠식 가속/감속 평활화
- Critically Damped Ease-In/Ease-Out Smoothing - Thomas Lowe
1.11 유연한 즉석 객체 관리자
- #gpg1 - 범용 핸들 기반 자원 관리자와 핸들 기반 스마트 포인터를 사용한 객체 관리에는 일정한 제약이 존재
- 정적인 객체 관리 방식
- 실행시점에서 형식 정보를 평가할 수 있게 해, 동적인 객체 관리 문제를 해결하려고 한다
- 자료 주도적 게임 하위 시스템 안에서 실행시점 유연성을 제공하는 객체 관리 시스템을 소개
- RTTI(Runtime Type Identification) 사용
- 소스 코드를 봐야 알겠다.
저자
- A Flexible, On-the-Fly Object Manager - Natalya Tatarchuk
1.12 커스텀 RTTI 속성을 이용한 객체 스트리밍와 편집
- Using Custom RTTI Properties to Stream and Edit Objects - Frederic My
1.13 속도를 희생하지 않고 XML 사용하기
- Using XML without Sacrificing Speed - Mark T. Price
2.1 메르센느 트위스터를 이용한 조브리스트 해시
- Zobrist Hash Using the Mersenne Twister - Toby Jones
2.2 절두체와 카메라 정보 추출
- Extracting Frustum and Camera Information - Waldemar Celes
2.3 커다란 세계 좌표의 정밀도 문제 해결
- Solving Accuracy Problems in Large World Coordinates - Peter Freese
2.4 비균일 스플라인
- Nonuniform Splines - Thomas Lowe
2.5 공분산 행렬을 이용해서 좀 더 잘 들어맞는 경계입체 만들기
- Using the Covariance Matrix for Better-Fitting Bounding Objects - James M. Van Verth
2.6 역기구학을 위한 야코비 전치법
- The Jacobian Transpose Method for Inverse Kinematics - Marco Sporel
3.1 죽음의 열 손가락: 전투 무력화 알고리즘들
- Ten Fingers of Death: Algorithms for Combat Killing - Don Stoner, Roger Smith
3.2 CPU가 제한된 시스템을 위한 차량 물리 시뮬레이션
- Vehicle Physics Simulation for CPU-Limited Systems - Marcin Pancewicz, Paul Bragiel
3.3 벌레뜨 기반 물리 엔진 작성
- Writing a Verlet-Based Physics Engine - Nick Porcino
3.4 강체 동역학의 구속조건들
- Constraints in Rigid Body Dynamics - Russ Smith
3.5 동역학 시뮬레이션을 위한 빠른 접촉 줄이기
- Fast Contact Reduction for Dynamics Simulation - Adam Moravanszky, Pierre Terdiman
3.6 상호작용적인 수면
- Interactive Water Surfaces - Jerry Tessendorf
3.7 다층 물리를 이용한 빠른 변형
- Fast Deformations with Multilayered Physics - Thomas Di Giacomo
3.8 빠르고 안정적인 변형을 위한 양상 해석
- Modal Analysis for Fast, Stable Deformation - James F. O’Brien
4.1 3인칭 카메라 네비게이션
- Third-Person Camera Navigation - Jonathan Stone
4.2 이야기식 전투: AI를 이용해서 액션 게임의 긴장감 높이기
- Narrative Combat: Using AI to Enhance Tension in an Action Game - Borut Pfeifer
4.3 NPC 의사결정: 무작위성 다루기
- NPC Decision Making: Dealing with Randomness - Karen Pivazyan
4.4 객체지향적인 효용 기반 의사결정 아키텍처
- An Object-Oriented Utility-Based Decision Architecture - John Hancock
4.5 분산 추론 투표 아키텍처
- A Distributed-Reasoning Voting Architecture - John Hancock
4.6 끌개와 밀개
- Attractors and Repulsors - John M. Olsen
4.7 RTS 게임을 위한 개선된 벽 건설
- Advanced Wall Building for RTS Games - Mario Grimani
4.8 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어를 이용한 인공 신경망 시뮬레이션
- Artificial Neural Networks on Programmable Graphics Hardware - Thomas Rolfes
5.1 포스터 품질 스크린샷
- Poster Quality Screenshots - Steve Rabin
5.2 닫히지 않은 메시를 위한 GPU 그림자 입체 구축
- GPU Shadow Volume Construction for Nonclosed Meshes - Warrick Buchanan
5.3 원근 그림자 맵
- Perspective Shadow Maps - Carsten Dachsbacher, George Drettakis, Marc Stamminger
5.4 결합된 깊이 및 ID 기반 그림자 버퍼
- Combined Depth and ID-Based Shadow Buffers - Kurt Pelzer
5.5 정적 그림자를 기하구조에 새겨 넣기
- Carving Static Shadows into Geometry - Alex Vlachos
5.6 그림자 입체와 최적화된 메시를 위한 실시간 조명 조정
5.7 실시간 망점처리: 빠르고 간단한 양식화된 셰이딩
- Bert Freudenberg, Maic Masuch, Thomas Strothotte
5.8 3차원 모형에 팀 색상을 적용하는 기법들
- Techniques to Apply Team Colors to 3D Models - Greg Seegert
5.9 빠른 세피아 색조 변환
- Fast Sepia Tone Conversion - Marwan Y. Ansari
5.10 표본화된 장면 휘도를 이용한 동적 감마 보정
- Dynamic Gamma Using Sampled Scene Luminance - Dave McCoy, Michael Dougherty
5.11 열과 아지랑이 후처리 효과
- Heat and Haze Post-Processing Effects - Chris Oat, Natalya Tatarchuk
5.12 사원수를 이용한 하드웨어 스키닝
5.13 모션 캡처 자료 압축
- Motion Capture Data Compression - Søren Hannibal
5.14 3차원 뼈대 기반 관절 캐릭터를 위한 빠른 충돌 검출
- Fast Collision Detection for 3D Bones-Based Articulated Characters - Adam Lake, Carl S. Marshall, Oliver Heim
5.15 지평선을 이용한 지형 차폐 선별
- Terrain Occlusion Culling with Horizons - Glenn Fiedler
6.1 일반적인 로비 설계와 개발
- General Lobby Design and Development - Shekhar Dhupelia
6.2 서버 당 수 천의 클라이언트들
- Thousands of Clients per Server - Adam Martin
6.3 효율적인 MMP 게임 상태 저장
- Efficient MMP Game State Storage - Justin Quimby
6.4 클라이언트-서버 환경에서 병렬 상태기계의 실용적인 적용 방법
- Practical Application of Parallel-State Machines in a Client-Server Environment - Steve Rabin
6.5 비트 패킹: 한 가지 네트웍 압축 기법
- Bit Packing: A Network Compression Technique - Pete Isensee
6.6 다중서버 기반 MMORPG를 위한 시간 및 일관성 관리
- Time and Consistency Management for Multiserver-Based MMORPGs - Tao Zhang
7.1 OpenAL에 대한 간략한 소개
- A Brief Introduction to OpenAL - Joe Valenzuela
7.2 간단한 실시간 립싱크 시스템
- A Simple Real-Time Lip-Synching System - Jake Simpson
7.3 동적 변수와 오디오 프로그래밍
- Dynamic Variables and Audio Programming - James Boer
7.4 오디오 스크립팅 시스템 만들기
- Creating an Audio Scripting System - Borut Pfeifer
7.5 EAX와 ZoomFX를 이용한 환경 음향 솔루션 구현
- Implementing an Environmental Audio Solution Using EAX and ZoomFX - Scott Velasquez
7.6 게임 물리에 기반한 실시간 음 합성 제어
- Controlling Real-Time Sound Synthesis from Game Physics - Frank Luchs