1.1 게임 이벤트의 일정 관리

  • Scheduling Game Events - Michael Harvey

1.2 객체 조합식 게임 프레임웍

저자

  • An Object-Composition Game Framework - Scott Patterson

1.3 C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서

  • Finding Redeeming Value in C-Style Macros - Steve Rabin

1.4 플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기

  • Platform-Independent, Function-Binding Code Generator - Allen Pouratian

1.5 핸들 기반의 똑똑한 포인터

  • Handle-Based Smart Pointers - Brian Hawkins

1.6 커스텀 STL 할당자

  • Custom STL Allocators - Pete Isensee

1.7 자동화된 게임 저장 구현

  • Save Me Now - Martin Brownlow

1.8 자동목록 설계 패턴

  • Autolists Design Pattern - Ben Board

1.9 부동소수점 예외 처리

  • Floating-Point Exception Handling - Søren Hannibal

1.10 UML을 이용한, 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍

  • Programming a Game Design-Compliant Engine Using UML - Thomas Demachy

1.11 Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기

  • Using Lex and Yacc To Parse Custom Data Files - Paul Kelly

1.12 해외 시장을 위한 게임 개발

  • Developing Games for a World Market - Aaron Nicholls

1.13 3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI

  • Real-Time Input and UI in 3D Games - Greg Seegert

1.14 자연 선택: 파이 메뉴의 진화

  • Natural Selection: The Evolution of Pie Menus - Don Hopkins

1.15 경량의 방침 기반 로깅

  • Lightweight, Policy-Based Logging - Brian Hawkins

1.16 저널링 서비스

  • Journaling Services - Eric Robert

1.17 실시간 계통적 프로파일링

  • instrumented code
    • 데이터를 수집하는 곳에 직접 코드 삽입
  • 트리 구조
    • caller, callee 관리하기에 가장 편한 구조
    • node
      • 측정 단위
      • 호출된 횟수, 소비한 시간 기록
  • CurrentNode는 현재 퍼포먼스 데이터를 수집하는 노드
    • 이름으로 구분
    • 멀티 쓰레드에선 문제

저자

  • Real-Time Hierarchical Profiling - Byon Garrabrant, Greg Hjelstrom

2.1 로그와 난수 발생을 위한 빠른 기수 2 함수들

  • Fast Base-2 Functions for Logarithms and Random Number Generation - James McNeill

2.2 정확한 기하학을 위한 벡터 분수의 활용

  • Using Vector Fractions for Exact Geometry - Thomas Young

2.3 좀더 정확한 삼각함수 근사

  • More Approximations to Trigonometric Functions - Robin Green

2.4 사원수의 압축

  • Quaternion Compression - Mark Adami

2.5 구속조건이 있는 역기구학

  • Constrained Inverse Kinematics - Jason Weber

2.6 물리 모델링을 위한 세포 자동자

  • Cellular Automata for Physical Modeling - Tom Forsyth

2.7 동역학 시뮬레이션에서 마찰 다루기

  • Coping with Friction in Dynamic Simulations - Miguel Gomez

3.1 GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습

  • Optimized Machine Learning with GoCap - Thor Alexander

3.2 영역 네비게이션: 길찾기 패러다임의 확장

  • Area Navigation: Expanding the Path-Finding Paradigm - Ben Board, Mike Ducker

3.3 함수 포인터 기반의 내장형 유한상태기계

  • Function Pointer-Based, Embedded Finite-State Machines - Charles Farris

3.4 RTS에서의 지형 분석-숨겨진 거인

  • Terrain Analysis in an RTS-The Hidden Giant - Daniel F. Higgins

3.5 AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템

  • An Extensible Trigger System for AI Agents, Objects, and Quests - Steve Rabin

3.6 A*를 이용한 전술적 길찾기

  • Tactical Path-Finding with A* - William van der Sterren

3.7 네비게이션 메시에 대한 한 가지 빠른 접근 방식

  • A Fast Approach to Navigation Meshes - Christopher Christensen, Stephen White

3.8 길찾기와 충돌 사이의 관계 선택

  • Choosing a Relationship Between Path-Finding and Collision - Thomas Young

4.1 T 접합부의 제거 및 재삼각화

  • T-Junction Elimination and Retriangulation - Eric Lengyel

4.2 빠른 높이필드 법선 계산

  • Fast Heightfield Normal Calculation - Jason Shankel

4.3 빠른 패치 법선

  • Fast Patch Normals - Martin Brownlow

4.4 빠르고 간단한 차폐 제외 기법

  • Fast and Simple Occlusion Culling - Claudio Silva, James Klosowski, Wagner Correa

4.5 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링

  • Triangle Strip Creation, Optimizations, and Rendering - Carl S. Marshall

4.6 복잡한 데이터 집합에 대한 최적화된 그림자 입체의 계산

  • Computing Optimized Shadow Volumes for Complex Data Sets - Alex Vlachos, Drew Card

4.7 캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분할

  • Subdivision Surfaces for Character Animation - William Leeson

4.8 개선된 뼈대 변형

  • Improved Deformation of Bones - Jason Weber

4.9 사실적인 캐릭터 움직임을 위한 하나의 틀

  • A Framework for Realistic Character Locomotion - Thomas Young

4.10 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러

  • A Programmable Vertex Shader Compiler - Adam Lake

4.11 빌보드를 이용한 광선 효과

  • Billboard Beams - Brian Hawkins

4.12 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들

  • 3D Tricks for Isometric Engines - Greg Snook

4.13 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기

  • Curvature Simulation Using Normal Maps - Oscar Blasco

4.14 동적이고 실사적인 지형 조명 방법

  • Methods for Dynamic, Photorealistic Terrain Lighting - Kenny Mitchell, Naty Hoffman

4.15 입방체 맵 조명 기법들

  • Cube Map Lighting Techniques - Kenneth Hurley

4.16 절차적 텍스처링

  • Procedural Texturing - Mike Milliger

4.17 고유한 텍스처

  • Unique Textures - Tom Forsyth

4.18 픽셀 당 조명 계산을 위한 참조 테이블로서의 텍스처

  • Textures as Lookup Tables for Per-Pixel Lighting Computations - Alex Vlachos, Chris Oat, John Isidoro

4.19 수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기

  • Rendering with Handcrafted Shading Models - Jan Kautz

5.1 실시간 전략 게임에서의 지연 최소화

  • Minimizing Latency in Real-Time Strategy Games - Jim Greer, Zack Booth Simpson

5.2 실시간 전략 네트웍 프로토콜

  • Real-Time Strategy Network Protocol - Jan Svarovsky

5.3 대규모 멀티플레이어 게임을 위한 유연한 시뮬레이션 아키텍처

  • A Flexible Simulation Architecture for Massively Multiplayer Games - Thor Alexander

5.4 규모가변적인 멀티플레이어 서버

  • Scaling Multiplayer Servers - Justin Randall

5.5 템플릿 기반 객체 직렬화

  • Template-Based Object Serialization - Jason Beardsley

5.6 보안 소켓

  • Secure Sockets - Pete Isensee

5.7 네트웍 모니터링 및 시뮬레이션 도구

  • A Network Monitoring and Simulation Tool - Andrew Kirmse

5.8 DirectPlay 8.1로 멀티플레이어 게임 만들기

  • Creating Multiplayer Games with DirectPlay 8.1 - Gabriel Rohweder

5.9 Java Micro Edition을 이용한 무선 게임 개발

  • Wireless Gaming Using the Java Micro Edition - David Fox

6.1 Ogg Vorbis를 이용한 오디오 압축

  • Audio Compression with Ogg Vorbis - Jack Moffitt

6.2 매력적인 3D 오디오 환경 만들기

  • Creating a Compelling 3D Audio Environment - Garin Hiebert

6.3 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단

  • Obstruction Using Axis-Aligned Bounding Boxes - Carlo Vogelsang

6.4 겹이차 공명 필터의 활용

  • Using the Biquad Resonant Filter - Phil Burk

6.5 음성 압축 및 효과를 위한 선형 예측 코딩

  • Linear Predictive Coding for Voice Compression and Effects - Eddie Edwards

6.6 복잡한 음의 확률론적 합성

  • The Stochastic Synthesis of Complex Sounds - Phil Burk

6.7 게임을 위한 실시간 모듈식 오디오 처리

  • Real-Time Modular Audio Processing for Games - Frank Luchs