1.1 게임 이벤트의 일정 관리
- Scheduling Game Events - Michael Harvey
1.2 객체 조합식 게임 프레임웍
저자
- An Object-Composition Game Framework - Scott Patterson
1.3 C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서
- Finding Redeeming Value in C-Style Macros - Steve Rabin
1.4 플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기
- Platform-Independent, Function-Binding Code Generator - Allen Pouratian
1.5 핸들 기반의 똑똑한 포인터
- Handle-Based Smart Pointers - Brian Hawkins
1.6 커스텀 STL 할당자
- Custom STL Allocators - Pete Isensee
1.7 자동화된 게임 저장 구현
- Save Me Now - Martin Brownlow
1.8 자동목록 설계 패턴
- Autolists Design Pattern - Ben Board
1.9 부동소수점 예외 처리
- Floating-Point Exception Handling - Søren Hannibal
1.10 UML을 이용한, 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍
- Programming a Game Design-Compliant Engine Using UML - Thomas Demachy
1.11 Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기
- Using Lex and Yacc To Parse Custom Data Files - Paul Kelly
1.12 해외 시장을 위한 게임 개발
- Developing Games for a World Market - Aaron Nicholls
1.13 3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI
- Real-Time Input and UI in 3D Games - Greg Seegert
1.14 자연 선택: 파이 메뉴의 진화
- Natural Selection: The Evolution of Pie Menus - Don Hopkins
1.15 경량의 방침 기반 로깅
- Lightweight, Policy-Based Logging - Brian Hawkins
1.16 저널링 서비스
- Journaling Services - Eric Robert
1.17 실시간 계통적 프로파일링
- instrumented code
- 트리 구조
- caller, callee 관리하기에 가장 편한 구조
- node
- CurrentNode는 현재 퍼포먼스 데이터를 수집하는 노드
저자
- Real-Time Hierarchical Profiling - Byon Garrabrant, Greg Hjelstrom
2.1 로그와 난수 발생을 위한 빠른 기수 2 함수들
- Fast Base-2 Functions for Logarithms and Random Number Generation - James McNeill
2.2 정확한 기하학을 위한 벡터 분수의 활용
- Using Vector Fractions for Exact Geometry - Thomas Young
2.3 좀더 정확한 삼각함수 근사
- More Approximations to Trigonometric Functions - Robin Green
2.4 사원수의 압축
- Quaternion Compression - Mark Adami
2.5 구속조건이 있는 역기구학
- Constrained Inverse Kinematics - Jason Weber
2.6 물리 모델링을 위한 세포 자동자
- Cellular Automata for Physical Modeling - Tom Forsyth
2.7 동역학 시뮬레이션에서 마찰 다루기
- Coping with Friction in Dynamic Simulations - Miguel Gomez
3.1 GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습
- Optimized Machine Learning with GoCap - Thor Alexander
3.2 영역 네비게이션: 길찾기 패러다임의 확장
- Area Navigation: Expanding the Path-Finding Paradigm - Ben Board, Mike Ducker
3.3 함수 포인터 기반의 내장형 유한상태기계
- Function Pointer-Based, Embedded Finite-State Machines - Charles Farris
3.4 RTS에서의 지형 분석-숨겨진 거인
- Terrain Analysis in an RTS-The Hidden Giant - Daniel F. Higgins
3.5 AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템
- An Extensible Trigger System for AI Agents, Objects, and Quests - Steve Rabin
3.6 A*를 이용한 전술적 길찾기
- Tactical Path-Finding with A* - William van der Sterren
3.7 네비게이션 메시에 대한 한 가지 빠른 접근 방식
- A Fast Approach to Navigation Meshes - Christopher Christensen, Stephen White
3.8 길찾기와 충돌 사이의 관계 선택
- Choosing a Relationship Between Path-Finding and Collision - Thomas Young
4.1 T 접합부의 제거 및 재삼각화
- T-Junction Elimination and Retriangulation - Eric Lengyel
4.2 빠른 높이필드 법선 계산
- Fast Heightfield Normal Calculation - Jason Shankel
4.3 빠른 패치 법선
- Fast Patch Normals - Martin Brownlow
4.4 빠르고 간단한 차폐 제외 기법
- Fast and Simple Occlusion Culling - Claudio Silva, James Klosowski, Wagner Correa
4.5 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링
- Triangle Strip Creation, Optimizations, and Rendering - Carl S. Marshall
4.6 복잡한 데이터 집합에 대한 최적화된 그림자 입체의 계산
- Computing Optimized Shadow Volumes for Complex Data Sets - Alex Vlachos, Drew Card
4.7 캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분할
- Subdivision Surfaces for Character Animation - William Leeson
4.8 개선된 뼈대 변형
- Improved Deformation of Bones - Jason Weber
4.9 사실적인 캐릭터 움직임을 위한 하나의 틀
- A Framework for Realistic Character Locomotion - Thomas Young
4.10 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러
- A Programmable Vertex Shader Compiler - Adam Lake
4.11 빌보드를 이용한 광선 효과
- Billboard Beams - Brian Hawkins
4.12 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들
- 3D Tricks for Isometric Engines - Greg Snook
4.13 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기
- Curvature Simulation Using Normal Maps - Oscar Blasco
4.14 동적이고 실사적인 지형 조명 방법
- Methods for Dynamic, Photorealistic Terrain Lighting - Kenny Mitchell, Naty Hoffman
4.15 입방체 맵 조명 기법들
- Cube Map Lighting Techniques - Kenneth Hurley
4.16 절차적 텍스처링
- Procedural Texturing - Mike Milliger
4.17 고유한 텍스처
- Unique Textures - Tom Forsyth
4.18 픽셀 당 조명 계산을 위한 참조 테이블로서의 텍스처
- Textures as Lookup Tables for Per-Pixel Lighting Computations - Alex Vlachos, Chris Oat, John Isidoro
4.19 수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기
- Rendering with Handcrafted Shading Models - Jan Kautz
5.1 실시간 전략 게임에서의 지연 최소화
- Minimizing Latency in Real-Time Strategy Games - Jim Greer, Zack Booth Simpson
5.2 실시간 전략 네트웍 프로토콜
- Real-Time Strategy Network Protocol - Jan Svarovsky
5.3 대규모 멀티플레이어 게임을 위한 유연한 시뮬레이션 아키텍처
- A Flexible Simulation Architecture for Massively Multiplayer Games - Thor Alexander
5.4 규모가변적인 멀티플레이어 서버
- Scaling Multiplayer Servers - Justin Randall
5.5 템플릿 기반 객체 직렬화
- Template-Based Object Serialization - Jason Beardsley
5.6 보안 소켓
- Secure Sockets - Pete Isensee
5.7 네트웍 모니터링 및 시뮬레이션 도구
- A Network Monitoring and Simulation Tool - Andrew Kirmse
5.8 DirectPlay 8.1로 멀티플레이어 게임 만들기
- Creating Multiplayer Games with DirectPlay 8.1 - Gabriel Rohweder
5.9 Java Micro Edition을 이용한 무선 게임 개발
- Wireless Gaming Using the Java Micro Edition - David Fox
6.1 Ogg Vorbis를 이용한 오디오 압축
- Audio Compression with Ogg Vorbis - Jack Moffitt
6.2 매력적인 3D 오디오 환경 만들기
- Creating a Compelling 3D Audio Environment - Garin Hiebert
6.3 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단
- Obstruction Using Axis-Aligned Bounding Boxes - Carlo Vogelsang
6.4 겹이차 공명 필터의 활용
- Using the Biquad Resonant Filter - Phil Burk
6.5 음성 압축 및 효과를 위한 선형 예측 코딩
- Linear Predictive Coding for Voice Compression and Effects - Eddie Edwards
6.6 복잡한 음의 확률론적 합성
- The Stochastic Synthesis of Complex Sounds - Phil Burk
6.7 게임을 위한 실시간 모듈식 오디오 처리
- Real-Time Modular Audio Processing for Games - Frank Luchs