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Spore Prototypes Available for Free[gamedev.net]라는 글을 통해 알게 됐다. Spore - Prototypes에서 스포어 게임을 개발할 때 사용한 프로토타입들을 받아서 실행해 볼 수 있다.

프로토타이핑에 쓴 프로그램 몇 개를 대충 공개한 수준이 아니더라. 13개나 공개했는데, 예상치 못한 프로토타입 개수에 깜짝 놀랐다. 세포로 시작해 진화를 거듭해 행성을 정복하고 우주 시대를 플레이하는 게임이니 새로 시도하는 기술들이 많아서 프로토타이핑이 꽤 필요했을 것 같다. 그렇다 하더라도 프로토타입 전부를 공개하지 않았을 것이고 그 중 몇 개만 골라서 공개를 했을 텐데, 프로토타입이 꽤 많다.

Gingold and Hecker do point out that often it’s tempting to write a design document to put forth an idea instead of actually prototyping. But they warn that such documents are boring, static, and take a leap of faith. With a prototype, says Gingold, you know what works; with a document, you’re just hoping your design will fly.

Prototypes, on the other hand, clearly answer the “will it work?” question. As Hecker shows off a prototype for leg movement in Spore, he remarks, “You know this is successful, because everyone in the audience wishes they could come up here and use it. It’s hot.”

MIGS Keynote: Gingold/Hecker On Spore Prototyping

스포어 개발자인 Gingold와 Hecker는 지루하고 정적이며 신뢰가 되지 않는 기획 문서보다 어떻게 동작해야 하는지 명확히 말해줄 수 있는 프로토타이핑을 강조했는데, 확실히 공개된 스포어 프로토타입의 개수를 보니 주장한 대로 프로토타이핑을 많이 한 것 같다.

장점은 잘 알고 있는데, 하지 못하는 가장 큰 이유는 게임이 아닌 프로토타입을 제작하는데 쓰는 자원이 부담스럽다는 것이다. 그래서 프로그래밍 스킬이 어느 정도 필요하긴 하지만 프로그래머의 도움 없이 제작할 수 있는 플래시와 같은 툴을 사용하거나 프로그래머가 제작 지원을 쉽게 할 수 있게 프레임워크를 만들거나 사서 사용해 프로토타이핑에 드는 자원을 줄일 수 있는데, 스포어 같은 경우는 다 OpenGL을 사용한 걸로 봐서 후자인 것 같다. 아니면 매 프로토타입 제작 때마다 쌩으로 만들었던지.

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스포어 우주 시대를 실제로 구현하기 전에 Space라는 프로토타입을 만들었는데, 비주얼도 디테일한 부분을 제외하고 어떻게 별들을 표시할 것인지 구현했다. 어디까지 디테일을 생략할 것인지에 대한 좋은 참고가 된다.

PS : 으~ 가장 궁금했던 본을 어떻게 붙여도 애니메이션이 잘되는 기술에 대한 프로토타입을 기대했는데, 그건 없다.