#gdc13 #review Counterplay and Teamplay in Multiplayer Game Design
기술(mechanics)은 만족을 만들어야 한다. 카운터 플레이와 팀플레이 만족 요소 설명.
카운터 플레이 만족을 구성하는 요소
- 코르키 ’마법공학 유산탄’ POSSIBLE - POOR, 스킬에 대한 피드백을 얻을 수 없기 때문
- 패시브 스킬이 가진 약점
- Updated 마법공학 탄약으로 바뀌었다. 가끔 제단에 폭탄 꾸러미가 도착하는 이벤트로 피드백을 추가
- 팀 전투 시 스킬 이펙트로 인해 CLEAR 요소를 항상 만족하는 건 아니다.
- 인지하고 수정 중
- INTERESTING 요소. 이블린 ’그림자 걷기’를 수정해서 반응을 다양하게 만들어서 보완.
- 챔피언 가까이 다가가면 은신이 풀리게 하고 빠른 반응 속도로 반격할 수 있는 길을 터줬다.
- 케이틀린 ’비장의 한 발’ 같은 경우는 아주 잘 된 디자인.
- 플레이어가 대신 맞아 줄 수 있게 해서 영웅으로 만든다.
팀플레이 만족을 구성하는 요소
- 트위스티드 페이트 ’사기 주사위’ POSSIBLE - POOR, 이득은 주나 팀워크를 향상하진 않는다.
- 누누 ’끓어오르는 피’ CLEAR - POOR, 팀 전투에서 반응하기엔 너무 이펙트가 미세하다.
- 죽음의 기사 ’고어핀드의 손아귀’ - 월드 오브 워크래프트 INTERESTING - GOOD, 잠재적으로 사용 가능한 방식이 많다.
- 쓰레쉬 ’어둠의 통로’는 아군을 구하거나 재빠른 합류로 팀워크에 좋은 영향을 준다. 디자인을 잘한 스킬.
발표
- 발표자: Tom Cadwell (Riot Games)
- 발표자료: GDC Vault - Counterplay and Teamplay in Multiplayer Game Design - gdcvault.com