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에셋(asset) 버전 컨트롤에 어떤 포맷을 해야 할까? 게임에서 빠르게 읽을 수 있게 최적화한 game ready data? 만약 이 포맷으로 저장한다면 maya와 같은 저작(authoring) 툴에서 export 하면 이전 변경 내용이 모두 없어진다. 특히 editor에서 game ready data를 직접 수정할 수 있다면 게임 디자이너와 게임 아티스트를 서로 싸우고 미워하게 할 수 있다.

GEG1 the game asset pipeline처럼 game ready data가 아닌 intermediate data format을 추가해서 해결했다. GEG1에 소개한 글에서는 source asset을 버전 컨트롤 하는 걸 추천하지만 큰 프로젝트에서는 intermediate data format을 버전 컨트롤해도 괜찮다고 생각한다. 저장소를 분리할 정도로 아트 에셋 용량이 크기 때문.

Just Cause 1 워크플로우 문제점

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  • Damage Editor에서 game ready data를 직접 편집한다.
  • game ready data를 직접 편집하는 게 문제점.
    • 만약 Maya에서 physics 프로퍼티를 다시 export 하면 Damage editor로 수정한 데이터를 덮어쓴다.

개선한 Just Cause 2 워크플로우

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  • game ready data 대신 intermediate data format을 추가.
    • game ready data를 직접 수정해서 export 할 때 덮어쓰는 경우가 없어짐
  • 대신 game ready data를 만드는 compile 단계가 추가됨

WAF

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  • 메타 빌드 시스템이 필요할 때 WAF를 한번 살펴봐야겠다.

ADF (Avalanche Data Format)

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발표