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언차티드 2 제작과정을 재미있게 봐서 언차티드 3도 망설임 없이 찾아봤다. 좀 나온 지 됐네. 잊고 있었어.

전반적인 내용은 비슷하다. 다만 이번에는 프로그래밍 얘기가 없어서 아쉽다. 보는 내내 서로에 대한 강한 신뢰가 느껴져서 부러웠다. 이런 신뢰가 바탕이 되니 프로듀서, 관리자가 따로 없어도 잘 굴러가고 멋진 게임이 계속 나온다. 다시 한번 마음을 다잡는데 제작 영상이 도움이 됐다.

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유람선을 시작했을 때 사실 애니메이션으로 대체 할 생각을 하고 있었어요. 하지만 이 카를로스 곤잘레스라는 멋진 사람이 이렇게 말했죠.

“왜 그렇게 해야 하는데? 우리가 바다를 완벽하게 만들어 낼 수 있는데, 왜 애니메이션으로 대체하려고 하죠?

이게 naughty dog이 일하는 방식이에요.

시뮬레이션했다. 플레이를 할 때마다 유람선이 기우는 게 다름. 이거 좀 간지나네. ’완벽하게 할 수 있는데, 왜 애니메이션으로 대체하려고 하죠?’ 나도 꼭 한번 이렇게 자신 있게 얘기해봐야지.

수석 디자이너 중 한 명인 제이콥 민코프가 온갖 요소를 다 집어넣은 유람선 레벨을 들고 와서 오자마자 이랬던 게 기억나요. 이런 식이었죠.

자, 못하겠으면 지금 말해.

우린 이랬죠.

“이렇게 근사한 걸 어떻게 못 하겠다고 해”

어떻게든 되게 해야죠.

으하하하. 막 뭔가 만들어와서 ’못하겠다면 지금 말해!’ 이런다.

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어렸을 때, 술래잡기할 때가 기억난다. 그때 빠르게 방향을 전환하려고 벽을 밀쳤는데. 저런 애니메이션이 디테일을 엄청 높인다.

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사전조사를 엄청나게 해서 사실에 기반을 둔 배경을 만든다. 실제 사막에 가서 모래언덕에서 굴러보고 기어 다녀봤다고 한다. 아놔. 이것 좀 멋져.

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영상으로 봤을 때, 표정이 자연스러워 안면 근육 캡처를 한 줄 알았다. 하지만 한 번도 해본 적이 없다고 함. 데이터를 쓸만하게 가공하는데, 애니메이터가 시간을 허비하게 되어서 그냥 원하는 대로 표정을 잡게 했다.

같은 성우가 3편 연속으로 등장인물을 연기했다고 한다. 이건 정말 대단. 즉흥적으로 대사를 바꾸거나 캐릭터에 대한 의견을 낼 정도.

프로그래밍 얘기가 없어서 좀 아쉬웠지만 재미있게 봤다. 새로운 사실을 알기보다는 자극을 많이 받았다. 그럼 된 거다. 많이 얻었다.