#gdc11 #review 늦은 GDC2011 간단 정리
지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.
반드시 이해해야 한다. 자세하게 정리해야 한다. 이런 거 신경 안 썼다. 시간이 많이 필요한데, 감당이 안 되기 때문. 모르는 내용도 참 많더라. 미래의 내가 필요할 때, 찾아볼 수 있는 걸 목표로 했다. 그때 설명이 부족하면 그 슬라이드를 보면 되는 거고.
인상적인 발표
- Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience - 시선 분석에서부터 심장 박동 분석까지. 이제 평균이 여기에 맞춰질 것 같다.
- The Data Cracker: Building a DEAD SPACE 2 Visual Game Analytic Tool - 간지나는 UI가 인상적. 특히 타임 라인 이벤트도 시작할 수 있고 그에 대한 자료수집까지.
- Anti-aliasing from a Different Perspective - 프로토타이핑 과정을 소개했는데, 포토샵으로 한 게 인상적.
- Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH - LOD 자동화에 관한 얘기가 도움됐다. 그래 메쉬 단순화뿐만 아니라 material도 단순화를 해야 해.
- Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice - DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다. 일반 컬링 코드는 스케일링할 수 없어서 job을 늘려도 아무런 소용이 없었는데, 이 발표에서 힌트를 얻을 수 있었다.
- HALO: REACH Effects Tech - 이펙트 종결자. GPU를 미친 듯이 괴롭혀서 만들었다. 게다가 충돌까지.
gdc10 정리 리스트
- #gdc11 #review Levelshop: From Grid Paper to Playable Whiteboxes on demand from 2D Drawings
- #gdc11 #review The Data Cracker: Building a DEAD SPACE 2 Visual Game Analytic Tool
- #gdc11 #review Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
- #gdc11 #review Anti-aliasing from a Different Perspective
- #gdc11 #review Beyond Horror: Art Directing DEAD SPACE 2
- #gdc11 #review Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH
- #gdc11 #review Animating NPC’s in UNCHARTED
- #gdc11 #review Mega Meshes - Modeling, Rendering and Lighting a World Made of 100 Billion Polygons
- #gdc11 #review HALO: REACH Effects Tech
- #gdc11 #review Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice
- #gdc11 #review 늦은 GDC2011 간단 정리