ShaderX5 대충 보기

2012/10/05

Shader study에서 공부한 교재. Game Programming Gems와 같이 저자 여러명이 참여한 책이다. rendering 기술에 집중한 글들이 있는 게 특징.

정리는 계속해오고 있었으나 중간에 빵구난 챕터를 마무리하고 공개하려고 했다. 하지만 요즘 관심사가 바뀐데다가 이쪽 공부에 공백이 있어서인지. 읽는데 너무 힘이 들더라. 것 참. 그래서 그냥 여기서 마무리 한다.

wiki 정리 페이지 : http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:book:shaderx5

 

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DirectX9 셰이더 프로그래밍 - 다케시 책

2010/03/03

책을 산 지 3년이 넘은 지금 이제야 책을 처음부터 끝까지 봤다. 내가 빠뜨린 지식이 있는지 복습하기 위해서 다시 봤는데, 설명도 자세하고 꽤 넓은 범위를 다루고 있어서 되짚어 보는데 좋았다. 복습용으로도 좋지만 셰이더 프로그래밍을 처음 접한 사람에게도 좋은 가이드라인을 제공하는 책이다. 다시 배운다면 이 책으로 시작을 하지 싶다.

GPU 렌더링 파이프라인을 자세하게 설명한 게 도움이 됐다. 대부분 버텍스 셰이더, 픽셀 셰이더까지만 설명을 하는데, 정점 캐시와 앞뒤 판정 등 폴리곤이 렌더링 되는 과정을 자세하게 설명하고 있다. 보통 책에서 잘 다루지 않고 넘어가는 부분인데, 여기서 잘 설명해줘서 만족.

챕터 중에선 조명 효과 챕터가 마음에 들었다. 램버트, 퐁, 쿡-토런스 모델과 범프 매핑을 설명했는데, 설명이 좋다. 이 외에도 포스트 이팩트 스테이지에서 사용하는 여러 필터 효과 또한 설명한다. 최신 기술에 대한 설명은 없다. 책 초판이 2004년에 처음 나왔으니깐. 셰이더를 사용해 여러 효과를 맛볼 수 있고 기초 설명 또한 좋아서 처음 셰이더 프로그래밍을 하는 사람이 보기에 최고인 책이다.

 

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[리뷰] GPU와 셰이더 기술의 기초지식 - 니시카와 젠지

2009/09/26

텍스쳐 매핑이 없고 라이팅이 폴리곤 단위로 플랫 셰이딩 시대인 1980년대부터 "이제까지 힘들었지? 내가 반투명 오브젝트를 알아서 처리할께. 소팅하지 말고 넘겨"라는 A-buffer가 들어가니 마니하는 다이렉트X 11 시대까지 다뤘다.(DirectX 11 RTM이 나왔는데, A-buffer 얘기가 없다. 아무래도 논의만 되고 들어가지는 않은 것 같다. 아 아쉬비.)

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