[발표자료] 페리 수열 (Farey Sequence) - 바보 셈(freshman sum)을 한 원소가 다음에 등장하는 재미있는 수열

2013/06/08


페리 수열(Farey sequence) from Jongbin Oh

프로젝트 오일러(Project Euler) 문제를 풀다가 알게 됐다. 바보 셈(freshman sum)을 한 원소가 다음에 등장하는 재미있는 수열.

페리 수열 길이를 바로 구할 때, 사용하는 Euler's totient function. 증명을 공부하다 보니 Chinese Remainder Theorem (중국인의 나머지 정리)를 알아야 해. 이걸 또 증명하다보니 Extended Euclidean algorithm (확장된 유클리드 호제법)을 공부해야 한다. 휴 더 깊어졌으면 위험할 뻔했어. 이해하느라 꽤 시간을 썼다. 하나씩 블로그에 올릴 예정.

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[발표자료] NDC12 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 + 후기

2012/04/24

물리 작업을 1년 정도 한 것 같다. 기존 담당자가 나가면서 대타로 작업을 맡게 된 것. 이제는 다른 일을 맡게 됐고 물리 작업을 맡을 일은 없어 보인다.

좀 자세히 이해하려고 bullet 소스 코드를 보니 멘붕. 물리에서 jacobian을 어떤 용도로 쓰는지도 모르겠고 기초 지식이 부족한 터라 이해가 안 됐다. 그러던 중에 Game Physics Engine Development 책을 보게 됐다. 좋다. 원시적인 물리 파이프라인을 설명하는데, 구식이면 어때. 원리를 제대로 가르쳐 주는데. 이런 지식이 더 나은 방법을 배우는데 영양분이 될 것이다.

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[발표자료|windows via c/c++] 4장 프로세스

2012/01/14

책으로 약한 윈도우즈 지식을 열심히 채우는 중.

 

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[발표자료] Intrusive data structure 소개

2012/01/08

거의 모든 표준 라이브러리에서 non-intrusive 구현 방법을 선택하기 때문에 조금 낯설 뿐 쉬운 방법이다.

 

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[발표자료] 2011 아꿈사 오전반 포스트모템

2011/12/18

2010년 1월부터 시작한 아꿈사 오전 반장. 꽤 오래됐구나. 이번 달을 끝으로 오전 반장이 끝났다.

 

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[발표자료/GEG1] 2.the game asset pipeline

2011/06/15

asset pipeline 작업을 하기 전에 보면 도움이 되는 아티클. source asset에 모든 정보가 있어야 한다는 것과 intermediate asset 장점을 강조한다. 빠른 반복을 위해 Fast Path 제공 또한 필수. 언제 시간이 날때 COLLADA를 한번 살펴봐야겠다.
 

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[발표자료/TAOCP] 2.5 동적인 저장소 할당

2011/06/04

마라톤을 100m처럼 달리면 어떻게 되는지 보여주는 발표자료. 뒤로 가면서 설명하는 정밀도가 떨어진다. 확실히 알고리즘 설명은 어렵다. 발표자료로 만들기도 어렵고.

여하튼! 이제 TAOCP 끝났구나.

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[발표자료/TAOCP] 2.2.3 연결된 할당 - 위상정렬

2011/04/24

딱 알고리즘에 집중해 만든 발표자료. TAOCP는 책 난이도 때문인지 뒤로 갈수록 스터디 인원이 줄어서 자주 발표한다.

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[발표자료/TAOCP] 1.3.1 MIX 설명

2011/04/17

두 번째 보는 내용. 이전에 잘못 이해한 게 꽤 되더라. 이 챕터는 짝수 문제 풀이도 발표를 했다.


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[발표자료/GEG1] 10.camera-centric engine design for multithreaded rendering

2011/04/11

멀티쓰레드 렌더링에서 커맨드 버퍼 생성을 멀티쓰레드로 한다. 로드 밸런싱이 문제인데, 최종 장면이 나오기 전까지 많은 장면을 렌더링 하는 점에 주목. 카메라 단위로 커맨드 버퍼 생성을 여러 쓰레드로 쪼갠다.

간단한 형태라 멀티쓰레드 렌더링 공부 초반에 참고하면 좋은 자료.


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