[리뷰] 상호 작용 디자인 패턴(interaction design pattern)

2012/10/31

The elements of this language are entities called patterns. Each pattern describes a problem that occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice.

Christopher Alexander

패턴이란 용어를 만든 크리스토퍼 알렉산더가 말하길 패턴은 반복적으로 나타나는 문제와 그에 대한 해결책을 설명하고 있고 게다가 이 해결책은 계속 사용할 수 있기 때문에 동일한 과정을 반복할 필요가 없다고 한다.

당연히 이런 패턴은 건축, 소프트웨어에만 쓸 수 있는 개념이 아니라서 게임 디자인에도 활용할 수 있다. 상호작용성 디자인 패턴을 통해 유용성과 접근성이 뛰어난 게임 디자인하기 – kocca (원문은 가마수트라)에서 상호 작용 디자인 패턴에 관한 글을 봤는데, 이런 것도 패턴을 구축할 수 있는걸 보고 살짝 놀랬다. 아아~ 머리가 굳었어.

가마수트라에 올라온 글에는 Dynamic Difficulty Adjustment, Seamless Gameworld, Slow 이 세가지 패턴만 설명하고 있다. 더 많은 패턴을 보려면 IDPedia에서 보면 된다. 22가지 패턴을 Problem Summary, Use When, Solution, Recommendations, Rationale, Examples로 설명하고 있다. 읽고 간략히 정리해봤다.

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[리뷰] '밸브 신입사원 안내서'라 쓰고 '경력사원 자극서'라 읽는다.

2012/08/02

밸브 신입사원 안내서가 번역됐다. @SunBKim님 덕에 편하게 읽었다.

밸브하면 게임이랑 영향력이 대단한 게임 플랫폼인 스팀이 생각난다. 참 감탄하며 플레이를 했지. 하프라이프2포탈포탈 2팀 포트리스 2.

안내서를 읽어보니 참 충격이다. 완전 수평적이다. 프로젝트를 개발자가 직접 골라서 참여한다. 이렇게 해도 회사가 잘 굴러간다니 놀랍다. 이건 되도 않는 헛소리가 아니다. 게임과 스팀으로 훌륭하게 증명했다. 

 

인상적인 문장들.

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[리뷰] Michael Feathers 아저씨가 추천한 아티클을 7/10 읽고

2012/07/11

10 Papers Every Programmer Should Read (At Least Twice)란 글을 봤다. 패기 좀 보소. 꼭 읽어! 두 번 읽어! 시간이 중요하다. 과연 투자할 가치가 있을 것인가? 하지만 2009년에 읽은 책 중 최고였던 Working Effectively With Legacy Code 저자. 믿는다. 추천한 거 한 번 읽어보자.

단순히 이거 읽어라는 식이 아니라 각각 글에 대한 짤막한 주석을 달았다. 자꾸 뭐 봐라. 이렇게 되도 않게 소개하는 것보다 짤막하더라도 생각을 공유하니 읽을 때 확실히 도움이 된다. 게다가 이거 읽을지 말지 빨리 판단할 수도 있고. 나도 짤막한 주석을 공유.

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[리뷰] 디자인은 죽었는가? - 마틴 파울러(Is Design Dead? - Martin Fowler)

2009/09/25

종종 어떤 XPers들은 많은 디자인 활동과 디자인 패턴을 쓸모없다고 한다. 또 어떤 XP 비방자들은 XP를 디자인도 없는 짜보고 고치는(code and fix) 개발방식으로 회귀라고 말한다. 마틴 파울러(Martin Fowler)가 "어휴 둘 다 오해하고 자빠졌네."라며 교통정리를 한 글이다. 자신을 소심한 XPer라고 말하며 약간 조심스러운 접근도 있지만 하나하나 항목들을 집으면서 XP에 대한 오해를 풀어주고 있다.

일단 XP가 어떤 건지 간략하게 정리하는 게 필요하다. XP가 계획된 디자인이 아니라 진화적 디자인을 지지하는 게 가장 핵심이다. 이렇게 되기 위해서는 뒤로 갈수록 소프트웨어를 변경하는 데 드는 비용이 급격하게 올라가는 걸 완만하게 만드는 게 꼭 필요해진다. 완만하게 만들지 못했다면 계속 진화적으로 디자인해야 하는데 비용이 급격히 증가하니 완전 쫑나는거. 이렇게 완만하게 만드는 게 XP이고 이 완만함을 XP가 사용하는 거다.

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[리뷰] 해커 문화의 뿌리를 찾아서 - developerWorks

2009/04/29

최근에 SICP 스터디가 끝났는데 , SICP에서 배우는 리스프(Lisp)의 방언(dialect)인 스킴(Scheme)의 역사와 중요 개념의 소개를 다룬 글이라서 너무 재미있게 읽었다. 관심 없는 역사는 연도와 사건들의 map으로 밖에 안 느껴져서 너무 지겨운데, 관심이 있거나 지금 공부하는 중인 언어에 대한 역사라서 무척 흥미롭다. SICP를 학과 과정에 배웠거나 공부하는 중이거나 번역판이 나와서 사긴 샀는데, 책장에서 썩고 있는 사람들에게 추천하고 싶은 글이다.

이 글 내용 중에서 리스프의 역사가 가장 흥미로웠다. 종종 딴 언어를 무시하는 경향을 보이는 사람이 있어서 꼴 보기 싫었던 리스프빠들이 느끼는 우월감을 조금 이해하게 됐다. 조금~

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